Documents repérés
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543.Plus d’information
Une tortue de Reeves (Mauremys reevesii) a été découverte en 2019 et en 2020 sur un terrain résidentiel à Longueuil, au Québec. Les données recueillies suggèrent qu'elle aurait survécu tout l'hiver à l'extérieur. Il s'agit de la première mention documentée de survie hivernale de cette espèce asiatique au Québec.
Mots-clés : espèce exotique, Québec, survie en hiver, tortue de Reeves, exotic species, Québec, Reeves' turtle, winter survival
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546.Plus d’information
Ce mémoire est écrit pour examiner la possibilité de la formation de l'identité collective entre les trois pays de l'Asie du Nord-Est, la Chine, le Japon et la Corée du Sud (CJK FTA), en mettant l'accent sur le rôle de l'accord de libre-échange trilatéral sur lequel une série de négociations sont en cours. En dépit de l'interdépendance économique croissante dans la région, il n'y a pas encore un cadre institutionnel pour coordonner les intérêts. L'accord de libre-échange entre les trois pays est utilisé comme un outil d'analyse pour deux raisons. D'abord, cet accord de libre-échange trilatéral devrait un cadre institutionnel majeur pour la coopération économique comme un moyen de maximiser les avantages économiques pour les pays membres. La deuxième raison pour l'utilisation de CJK FTA …
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547.Plus d’information
À la suite de la crise financière asiatique de 1997, qui déstabilise son économie et provoque l'effondrement des consortiums existants (chaebols), la Corée du Sud se tourne vers un modèle de développement politico-économique inspiré des États-Unis : le soft power. En partenariat avec le secteur privé, le gouvernement sud-coréen instaure alors une stratégie de croissance et d'influence axée sur les industries culturelles et médiatiques (ICM). Véritable politique gouvernementale, le soft power s'articule autour de trois dimensions : l'intégration de références culturelles nationales et internationales ciblées, la présentation d'une image de marque nationale et l'exercice d'une diplomatie culturelle. Afin de comprendre le fonctionnement du soft power dans sa variante asiatique, nous avons procédé à l'analyse de contenus télévisuels représentatifs de la vague coréenne selon les trois …
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548.Plus d’information
Dans ce mémoire, il s’agit de développer et d’appliquer une méthode qui peut saisir le manuel scolaire comme objet de l’analyse historique et de l’analyse du discours. La méthode cible le livre seulement et combine des outils littéraires et historiques, quantitatifs et qualitatifs, en essayant de tenir compte de l’expérience du livre. L’analyse porte sur la narration de la guerre de Corée dans les manuels de six pays (Allemagne RDA et RFA, la Chine RPC, les États-Unis, le Chili et l’Argentine) de deux moments différents (1962 et 1992). La guerre de Corée a été un événement majeur de la Guerre froide entre les mondes capitalistes et communistes et a contribué à la course aux armements nucléaires. Elle a installé le modèle de la guerre par …
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549.Plus d’information
Depuis les années 1970, le marché des jeux vidéo considérablement a évolué. Il a notamment vu l'émergence de nouveaux modèles d'exploitation et de monétisation au cours des années 2000. Selon les nouveaux modèles d'exploitation, les jeux vidéo sont considérés comme un service et non plus comme un produit vendu aux consommateurs une fois pour toutes. Les studios ayant adopté ces nouveaux modèles d'exploitation des jeux vidéo ont mis au point diverses stratégies — qualifiées par les auteurs de Dark Patterns — visant à maximiser l'engagement des joueurs et leurs dépenses dans les jeux. Quelques études récentes ont commencé à établir un lien entre les Dark Patterns et des effets psychiques et physiques délétères chez les joueurs. Ils peuvent notamment les conduire à perdre le contrôle du temps consacré à la pratique des jeux vidéo, ainsi que de leurs dépenses. Face à l'usage de ces Dark Patterns dans les jeux vidéo et leurs effets auprès des joueurs, il est important de se demander dans quelle mesure ce phénomène est pris au sérieux par les acteurs de l'industrie et les autorités publiques. Ont-ils conscience de ce phénomène et, le cas échéant, que font-ils pour lutter contre la présence et les effets des Dark Patterns dans les jeux vidéo? Pour répondre à ces questions, nous nous intéresserons d'abord aux pratiques des acteurs de l'industrie des jeux vidéo. Nous étudierons dans cette contribution l'utilisation de ces Dark Patterns et des mesures de régulation mises en place par les acteurs de l'industrie, le cas échéant. Dans un second temps, nous nous intéresserons aux stratégies et aux mesures adoptées par les autorités publiques dans les plus grands marchés de jeux vidéo à travers le monde, soit les États-Unis, l'Union européenne, la Chine, la Corée et le Japon. Nous verrons que diverses stratégies plus ou moins globalisées et plus ou plus moins coercitives sont aujourd'hui déployées pour lutter contre l'usage des Dark Patterns dans les jeux vidéo.
Mots-clés : Dark Patterns, Dark Patterns
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