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282.Plus d’information
RésuméCet article rend compte du processus de composition d'une oeuvre (Concerto pour cor de basset et électronique) d'Elvio Cipollone, accueilli au Cursus de composition et d'informatique musicale de l'Ircam en 2005-2006. Disposant des studios de l'Ircam comme terrain d'observation, cette recherche a suscité des observations, entretiens et enregistrements, effectués afin de recueillir des traces de la genèse de l'oeuvre.L'influence de l'environnement social est esquissée avec les cas de l'assistant musical (Mikhaïl Malt) et de l'interprète (Alain Billard), mais ce sont principalement des aspects relevant du domaine technique qui sont ici relatés. Le suivi de la production de cette pièce mixte nous a permis de montrer de quelle manière un compositeur peut se servir d'outils conçus pour une large communauté (de compositeurs, mais aussi de chercheurs, et de musicologues) afin de faire émerger et préciser ses idées personnelles, puis de réaliser son oeuvre. Malgré les obstacles rencontrés au long du processus, la préoccupation constante d'adapter les méthodes d'utilisation des outils aux positionnements esthétiques et stylistiques – ici propres à la rencontre de l'univers instrumental avec l'univers électronique – a rendu possible l'engendrement d'une pièce mixte aux sonorités électroniques très présentes, et toutefois fidèle à l'imaginaire musical d'un compositeur particulièrement attaché aux ressources du timbre instrumental.
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283.Plus d’information
Alors que les « interfaces » graphiques de nos ordinateurs fêtent leurs vingt ans et qu'elles font maintenant partie intégrante de notre environnement de travail, le moment semble opportun pour observer la manière dont le projet de départ - qui visait à reproduire à l'écran les outils du travail de bureau - se retrouve dans les pratiques d'utilisateurs dont la tâche est fortement liée à l'usage quotidien de ces outils et de montrer comment le principe d'une manipulation directe d'objets graphiques pour piloter un poste de travail est perçu et compris aujourd'hui.
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285.Plus d’information
Si la notion de structure est très présente en bibliothéconomie et études de l'information, celle de style l'est beaucoup moins. Cette dernière notion sert ici cependant de filon pour faire ressortir cet ensemble composite de connaissances et d'applications avec, en perspective, sa finalité ultime, définie comme une contribution au bien-être et au développement de la personne humaine dans la société. Cet article, prenant la forme de l'essai, aborde quelques éléments relatifs à l'expérience de l'auteur et divers points d'actualité se rapportant à la bibliothèque universitaire en génie où celui-ci est bibliothécaire.
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286.Plus d’information
Ce travail vise l'étude des effets psychiques de l'expérience de la mort virtuelle-numérique dans le jeu vidéo au sein d'un cadre-dispositif à médiation-virtuelle numérique utilisant le logiciel New Super Mario Bros U sur la console de jeu vidéo Nintendo Wii U auprès de jeunes adultes. L'expérience de la mort dans le jeu vidéo en groupe, en écho de la tentative de suicide précédemment réalisée par une jeune femme, permet de présenter les fondements de l'approche psychodynamique de la médiation thérapeutique, tout en révélant les spécificités des modalités de symbolisation au sein de la thérapie par le jeu vidéo.
Mots-clés : Médiation virtuelle-numérique, transfert, jeu vidéo, mort virtuelle-numérique, corps virtuel-numérique, symbolisation sensorimotrice
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287.Plus d’information
À quoi ressembleront les archives dans cinq ou dix ans ? À quoi, par exemple, les relevés de notes numérisés ressembleront-ils une fois versés aux archives historiques ? Ces archives seront-elles différentes des archives analogiques ? Mais, avant tout, comment les archivistes gèreront-ils ces documents et garantiront-ils qu'il n'y ait aucun « trou de mémoire » ou black-out numérique ?
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288.Plus d’information
Loin d’être des intermédiaires neutres, les outils de création numérique tels que Word, Power Point, Facebook, Instagram ou Gmail matérialisent les « modèles mentaux » prônés par leurs créateurs et propriétaires. Des premières œuvres du Net art aux œuvres de littérature numérique de « troisième génération » écrites et publiées sur des plateformes sociales, comment les auteurs négocient-ils avec ces modèles ? Je discute dans cet article des exemples historiques (Annie Abrahams, Don’t touch me&nbps;; Jean-Pierre Balpe, « Rachel Charlus ») et des exemples tirés de ma propre pratique de recherche et de création (Böhmische Dörfer, Nouvelles de la Colonie), en m’appuyant sur une méthodologie techno-sémiotique.
Mots-clés : Réseaux sociaux, Récit, Littérature numérique, Dispositif, Fiction, Interaction, Données, Recherche-création, Modélisation, Social networks, Narrative, Digital literature, Device, Fiction, Interaction, Data, Research-creation, Modelling
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290.Plus d’information
Mots-clés : net art.