Documents repérés
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581.Plus d’information
Il est consensuel d’affirmer que les patients devraient recevoir des informations équilibrées et crédibles leur permettant de prendre des décisions éclairées sur la meilleure façon de gérer leur santé. Les sources ne sont cependant pas toujours fiables et la recherche d’informations équilibrées, impartiales et compréhensibles peut être particulièrement difficile. Grâce à la richesse de son expérience en matière de marketing et ses ressources financières importantes (qui dépassent de loin celles des régulateurs nationaux), l’industrie pharmaceutique est l’un des acteurs majeurs en ce qui a trait aux communications directes aux consommateurs des médicaments (CDCM). Cependant, le marketing pharmaceutique est souvent considéré comme un vecteur transmettant des informations biaisées destinées à accroître la consommation de médicaments, au point où dans les dernières années, nombreux sont les appels …
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582.Plus d’information
Mots-clés : online education, college choice, human capital theory, proximity
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583.Plus d’information
Traditionnellement, les réflexions sur les phénomènes de dépendance gravitent principalement autour d'approches individuelles. C'est bien le corps individuel objectivement souffrant (toxicité) qui induit des états psychologiques produisant à leur tour des comportements individuels qui répètent ces mêmes états de souffrance. Même avec l'apparition de problématiques « sociales » comme le jeu, il est tentant de ramener à nouveau l'analyse autour de la question de l'individu : il y a une « bonne » forme de jeu (raisonnable) et une « mauvaise » forme de jeu (jeu compulsif), la différence relevant d'un principe de responsabilité individuelle ou « locale » (famille, milieu de vie, histoire de vie, etc.). Mais, que se passe-t-il lorsque les comportements pulsionnels sont généralisés (hyperconsommation, hypersexualité, dépendances envers les jeux vidéo et les médias socionumériques, etc.), qu'une société tout entière est traversée par des logiques de jouissance ? Plus encore, que se passe-t-il si ces logiques sont étroitement intégrées à même les strates économiques, idéologiques et politiques du social ? Nous croyons que cette problématique réitère la pertinence d'une approche psychosociologique – voire sociopsychologique – afin d'amorcer la réflexion suivante : est-il possible que certains comportements et certaines logiques sociales aient, en plus des effets néfastes individuels, des effets négatifs pour le social lui-même ? Pour ce faire, il faudra établir les liens et les limites de la filiation entre la psychologie et la sociologie, aborder l'épineuse question de la normativité sociale et tenter de dégager une position objectivante à partir de laquelle des constats pourront être identifiés.
Mots-clés : Dépendance psychosociale, toxicomanie, société, reproduction sociale, « gamification », jeux vidéo, technologies numériques, Psychosocial dependency, drug addiction, society, social reproduction, «gamification», video games, digital technologies, Dependencia psicosocial, toxicomanía, sociedad, reproducción social, “gamificación”, juego video, tecnologías digitales
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