Documents repérés

  1. 891.

    Labonté, Marilie

    Musées et expositions

    Compte rendu publié dans Rabaska (savante, fonds Érudit)

    Volume 18, 2020

    Année de diffusion : 2020

  2. 892.

    Article publié dans Alternative francophone (savante, fonds Érudit)

    Volume 2, Numéro 8, 2021

    Année de diffusion : 2021

    Plus d’information

    Cette étude examine, à travers un corpus de jeux vidéo horrifiques développés en France sur une période de près de 25 ans, comment le renouvellement des iconographies et la relecture des codes narratifs, tout comme celui des mécaniques de jeu qui y sont habituellement employées, constituent rarement le cœur de des propositions vidéoludiques françaises. Néanmoins, nous montrons comment ces créations ont bien souvent pour point commun de mettre en perspective les procédés de mise en image qu’ils déploient, de la mise en scène au mode de modélisation adopté en passant par la question du flux des images et du regard. Il s’agit donc de voir comment l’horreur, devenue terrain de jeu avec l’image, semble être un prétexte idéal pour travailler, explorer, manipuler le médium et, ainsi, faire évoluer le média.

    Mots-clés : Horreur, jeu vidéo, image, France, Horror, video game, image, France

  3. 893.

    Article publié dans Alternative francophone (savante, fonds Érudit)

    Volume 2, Numéro 8, 2021

    Année de diffusion : 2021

    Plus d’information

    Au travers du jeu vidéo Watch Dogs, nous nous proposons d’interroger la relation entre un espace urbain et son héros, entre une ville narrative et Aiden Pearce. Nous appuierons principalement sur une définition de la mimêsis (imitation), à partir d’une relecture ricoeurienne d’un concept de la Poétique d’Aristote, une reconfiguration du territoire du jeu vidéo afin de produire des interrelations herméneutiques entre des lieux ou des personnages. Nous pensons qu’Aiden Pearce et Chicago se reflètent l’un et l’autre, c’est-à-dire la ville se révèle au joueur dans les actions et le caractère du héros tandis qu’il se révèle dans une pratique territoriale. De cette manière, le jeu d’Ubisoft peut nous questionner sur la valeur de son personnage, sur la nature de ses agissements illégaux par rapport à un système de surveillance autorisé par la loi. En proposant une étude de cas de Watch Dogs nous souhaitons dégager des tendances plus profondes, qui renouent avec la création d’allégories et retrouvent le chemin de la poésie.

    Mots-clés : Jeu vidéo, Ubisoft, philosophie, Aristote, Video game, Ubisoft, philosophy, Aristotle

  4. 894.

    Article publié dans VertigO (savante, fonds Érudit)

    Volume 19, Numéro 1, 2019

    Année de diffusion : 2019

    Plus d’information

    La géographie scolaire française privilégie l'étude de territoires à la petite échelle, selon des modalités qui relèvent d'une pédagogie transmissive. A rebours de ces pratiques, l'expérimentation présentée ici mobilise la cartographie sensible et participative pour initier d'autres modalités d'apprentissage, au plus près des expériences spatiales des élèves. Après avoir présenté la méthodologie et les objectifs de ce dispositif pédagogique, cet article analyse la manière dont les élèves s'en sont emparés, à partir d'un terrain qu'ils expérimentent au quotidien, leur propre lycée.

    Mots-clés : cartographie sensible et participative, recherche-création, géographie expérientielle, géographie spontanée, subjective and participatory map, research-creation, experiential geography, informal geography

  5. 896.

    Article publié dans Revue de droit de l'Université de Sherbrooke (savante, fonds Érudit)

    Volume 50, Numéro 1-2-3, 2020

    Année de diffusion : 2022

    Plus d’information

    L'article présente la catégorie des biens communs suivant son développement dans le système juridique italien. Les biens communs, fondés sur le principe d'accès, sont destinés à se heurter à un modèle de propriété basé sur le droit d'exclusion.

  6. 897.

    Compte rendu publié dans Renaissance and Reformation (savante, fonds Érudit)

    Volume 41, Numéro 1, 2018

    Année de diffusion : 2018

  7. 898.

    Article publié dans Sens public (savante, fonds Érudit)

    2021

    Année de diffusion : 2022

    Plus d’information

    Cet article présente d’emblée la modification vidéoludique au niveau historiographique et culturel pour démontrer que la pratique peut être retracée jusqu’au tout début de l’histoire du jeu vidéo. En prenant les travaux d’Olli Sotamaa et d’Alison Gazzard sur les communautés de moddeurs, ce texte présente ces regroupements de joueurs contemporains comme des influenceurs industriels importants dans l’espace interépisodique qui existe entre deux parutions d’une même série. Pour démontrer les influences mutuelles qui peuvent survenir entre la scène amateur et professionnelle, la franchise The Elder Scrolls est présentée comme un exemple typique de série de jeu, mais aussi comme l’une des plus grandes communautés de modding actuelle.

  8. 899.

    Article publié dans Drogues, santé et société (savante, fonds Érudit)

    Volume 20, Numéro 1, 2022

    Année de diffusion : 2022

    Plus d’information

    Si le génocide amérindien est avéré, ses causes précises restent sujettes à discussion et le degré de l'intentionnalité qui en est à l'origine aussi. Selon une vision commune partagée par de nombreux historiens et démographes, la très grande majorité des Amérindiens disparue lors des premiers siècles de la colonisation le fut sous l'effet d'un « choc viral », en raison de leur vulnérabilité à l'égard des pathogènes venus d'Europe ou d'Afrique. D'où nous vient donc cette idée sur la vulnérabilité des Amérindiens à l'égard des « maladies des blancs » et sur le « choc viral » et est-elle bien fondée ? Cet article propose quelques pistes de recherche pour une archéologie de la représentation de la maladie comme raison principale de la disparition des Amérindiens. En ouverture du propos, une version caribéenne met d'abord à jour tout un autre pan de l'histoire, à savoir celui de la réaction des collectifs amérindiens de l'île de Curaçao face aux épidémies, en recourant aux plantes médicinales. Ce regard décalé nous invite à interroger de plus près la chronologie des épidémies telle que relatée dans les écrits et chroniques des premiers conquistadors pour ensuite poser la question de l'existence d'une pandémie à l'échelle continentale lors des premiers siècles de la colonisation. Parallèlement, l'article met en exergue l'impact du changement brutal de mode de vie, de l'esclavagisme, sans oublier la destruction des systèmes de santé via notamment la prohibition des plantes médicinales et les actes d'attaques biologiques, sur le développement des épidémies. L'article finit par proposer qu'après avoir servi à construire un discours politico-éthique sur la disparition des Amérindiens, ces arguments de vulnérabilité et de « choc viral », principaux supports d'une lecture de l'histoire de la disparition des Amérindiens selon l'angle de la maladie, ont nourri la cause eugéniste avant d'entrer dans le sens commun via un détournement des thèses malthusiennes et darwiniennes.

    Mots-clés : pathogène, histoire de l'Amérique, savoirs médicinaux, plantes, altérité, génocide, pathogen, history of America, medicinal knowledge, plants, otherness, genocide, patógeno, historia de América, saberes medicinales, plantas, alteridad, genocidio

  9. 900.

    Article publié dans Meta (savante, fonds Érudit)

    Volume 66, Numéro 1, 2021

    Année de diffusion : 2021

    Plus d’information

    Le tournant historique en traductologie met en avant depuis quelques années l'approche microhistorique, qui exploite souvent les sources archivistiques. Malgré son intérêt évident, une telle approche risque de fausser une vision d'ensemble du champ, car les archives classiques opèrent un filtrage culturel : les traducteurs bénéficiant d'une archive dédiée présentent souvent une agentivité et un capital littéraire atypiques – beaucoup sont eux-mêmes des auteurs ou traduisent des auteurs à fort capital littéraire. Cet article propose une autre méthode historiographique, la prosopographie, visant à accroître la visibilité de l'ensemble des traducteurs. Il trace les contours de deux cohortes prosopographiques. La première est le fruit d'un travail dans les archives éditoriales conservées à l'Institut Mémoires de l'édition contemporaine (Caen), sous l'angle de l'invocation des droits moraux comme expression de l'agentivité individuelle. La deuxième cohorte est issue d'un réseau social pour traducteurs en ligne, que l'article aborde sous l'angle d'une archive participative et non custodielle. Ce nouveau paradigme archivistique permet de mettre en lumière les aspirants traducteurs en début de carrière et de cerner les conditions d'accès à une carrière pérenne ouvrant la voie à la visibilité historique.

    Mots-clés : archivistique, prosopographie, microhistoire, historiographie, non-custodialité, archive studies, prosopography, microhistory, historiography, non-custodiality, archivística, prosopografía, microhistoria, historiografía, sin custodia