Documents repérés

  1. 3421.

    Article publié dans Séquences (culturelle, fonds Érudit)

    Numéro 267, 2010

    Année de diffusion : 2011

  2. 3422.

    Girard, Martin, Castiel, Élie, Larue, Johanne et Beaulieu, Janick

    Les pays

    Article publié dans Séquences (culturelle, fonds Érudit)

    Numéro 156, 1992

    Année de diffusion : 2010

  3. 3423.

    Article publié dans Québec français (culturelle, fonds Érudit)

    Numéro 69, 1988

    Année de diffusion : 2010

  4. 3424.

    Rosshandler, Léo, de Carvalho, Anite, Delgado, Jérôme, Seleanu, André, Viau, René, Belu, Françoise, De Julio-Paquin, Jean, Brunet Neumann, Hélène et Arbec, Jules

    Critiques

    Article publié dans Vie des arts (culturelle, fonds Érudit)

    Volume 51, Numéro 207, 2007

    Année de diffusion : 2010

  5. 3426.

    Article publié dans Lurelu (culturelle, fonds Érudit)

    Volume 40, Numéro 2, 2017

    Année de diffusion : 2017

  6. 3427.

    Bonmati-Mullins, Charlotte, Caron-Ottavi, Apolline, Daudelin, Robert, Dequen, Bruno, Detcheberry, Damien, Elawani, Ralph, Gajan, Philippe, Grugeau, Gérard, Kermabon, Jacques, Marsolais, Gilles, Mercier, Marc, Roy, André et Selb, Charlotte

    68 films pour les années de rêves, d'utopies, de désirs

    Article publié dans 24 images (culturelle, fonds Érudit)

    Numéro 187, 2018

    Année de diffusion : 2018

  7. 3428.

    Article publié dans Revue du notariat (savante, fonds Érudit)

    Volume 116, Numéro 1, 2014

    Année de diffusion : 2018

  8. 3429.

    Article publié dans Alternative francophone (savante, fonds Érudit)

    Volume 2, Numéro 8, 2021

    Année de diffusion : 2021

    Plus d’information

    Les jeux vidéo, vecteurs de personnages modèles pour le public, se voient confrontés à la problématique des représentations. Face à des figures masculines dominantes, les minorités de genre et d’ethnie sont souvent peu proposées au public ou lorsque c’est le cas ces représentations sont souvent problématiques. L’industrie francophone qui prend une part de plus en plus importante dans ce marché, semble pourtant vouloir insérer de nouveaux protagonistes hors de la norme établie avec des femmes et/ou des personnages de différentes ethnies et différentes sexualités. Cette décision de diversifier les protagonistes de jeux vidéo relève souvent de choix délicats pour ne pas tomber dans les stéréotypes ou la dévalorisation de minorités. Comment à travers les jeux vidéo francophones, la représentation des minorités prend-elle une place nouvelle, et originale ? À travers l’analyse de différents jeux vidéo développés par des développeurs francophones, il sera possible d’analyser ces représentations mises en avant par les développeurs et surtout d’y confronter la perception des joueurs et des joueuses avec lesquels elles sont intrinsèquement liées. Entre character design, gameplay, narration et buts, les jeux vidéo francophones proposent une évolution des représentations des minorités, tout autant qu’une persistance de stéréotypes.

    Mots-clés : Minorités, genre, jeux vidéo, représentations, réception, Minorities, genre, video games, representations, reception

  9. 3430.

    Article publié dans Recherches qualitatives (savante, fonds Érudit)

    Volume 29, Numéro 3, 2011

    Année de diffusion : 2022

    Plus d’information

    Cet article propose une réflexion visant à ouvrir la boîte noire que constitue l'entretien de groupe en examinant les processus sociaux à l'oeuvre dans l'usage qui en a été fait lors d'une recherche doctorale réalisée à l'appui d'une perspective interactionniste (Morrissette, 2009a). Dans cette optique, le contrat collaboratif qui a lié la chercheuse aux participantes est examiné, de même que les choix théoriques et épistémologiques retenus en relation avec cette pratique d'enquête. Il ressort de l'analyse de la démarche méthodologique que la dynamique des entretiens de groupe réalisés s'est modifiée en fonction de l'évolution du contrat collaboratif, évolution tributaire de la flexibilité avec laquelle la chercheuse a abordé le terrain d'investigation ainsi que d'une prise en charge graduelle de la coconstruction de l'objet de préoccupations mutuelles par les participantes. En conséquence, les entretiens de groupe qui suivaient au départ le mode de l'entretien d'explicitation se sont graduellement transformés vers un mode plus près des groupes de discussion.

    Mots-clés : CONTRAT COLLABORATIF, PERSPECTIVE INTERACTIONNISTE, ESPACE PARTAGÉ D'INTERSUBJECTIVITÉ, COCONSTRUCTION NÉGOCIÉE, ÉVOLUTION DE LA DYNAMIQUE DES ENTRETIENS