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Salammbô, les déambulations d’une oeuvre entre littérature et jeu vidéo

  • Luis Pimenta Gonçalves

Corps de l’article

JEU. S’indigner contre cette fatale passion

Gustave Flaubert, Dictionnaire des idées reçues

Gustave Flaubert a un temps hésité sur le titre à donner à un roman exotique et orientaliste se passant pendant la « guerre inexpiable», selon les termes de Polybe, qui opposait, après la première guerre punique, les Carthaginois menés par Hamilcar Barca à ses anciens mercenaires. Carthage – cité, avec son architecture, ses habitants, ses rites et ses coutumes, totalement recréée par l’imagination et l’intuition de l’auteur de Croisset – aurait dû être le titre du livre avant que ne s’impose définitivement celui de Salammbô, vierge prêtresse de la déesse Tanit. Le roman, devenu dès sa parution en 1862 un succès en librairie, est parsemé de longues descriptions des personnages et des lieux qui sont autant d’invitations à la représentation visuelle, véritables tableaux qui s’inspirent d’oeuvres picturales de Decamps [1], Adrien Guignet, Théodore Chassériau, Delacroix, et de bien d’autres artistes encore ayant représenté l’Orient [2]. Bien qu’une édition illustrée eût pu rendre le roman encore plus populaire, l’auteur refusa jusqu’à sa mort toute représentation iconographique de Salammbô. Il y revient à plusieurs reprises dans sa correspondance : « Quant aux illustrations, m’offrirait-on cent mille francs, je te jure qu’il n’en paraîtra pas une [3] », écrit-il à Jules Duplan le 24 juin 1862. Au-delà même d’une esthétique selon laquelle la description littéraire, aux yeux du romancier, surpasse de beaucoup son interprétation picturale, c’est principalement le caractère jugé irreprésentable de Carthage que vise la condamnation sans appel de Flaubert [4]. Cependant, dès sa mort se multiplient les représentations de l’oeuvre sous forme de tableaux, de gravures, d’affiches signés Gaston Buissière, Lobel Riche, Alfons Mucha et Auguste Rodin, pour ne citer que quelques noms qui marquent la fortune picturale du roman. À cette liste, il faudrait ajouter les portraits de personnages par Léon Bonnat pour l’opéra Salammbô d’Ernest Reyer [5], notamment ceux de Rose Caron interprétant le personnage titre. Le cinéma, quant à lui, s’empare dès 1925, du roman de Flaubert avec un film signé Pierre Marodon, musique de Florent Schmitt, la première ayant lieu à l’opéra de Paris. Flaubert, qui avait rêvé l’atmosphère, le décor, les personnages de son roman à partir de tableaux aux thématiques orientalistes et avait refusé la mise en images de Salammbô, ne pouvait imaginer que, dès la fin du xixe siècle, son oeuvre fût l’objet d’illustrations multiples. Les arts plastiques se mirent à « salammbotiser ».

Près de 100 ans après la mort de Flaubert, le dessinateur Philippe Druillet signe trois albums librement inspirés du roman, reprenant le titre et certains personnages et l’adaptant à l’univers de la bande dessinée de science-fiction. Druillet, artiste protéiforme ayant exploré l’univers de la science-fiction en une quinzaine d’albums de bande dessinée, se trouve, à la fin des années 70, en quête de nouveaux sujets. Il raconte dans le préambule à son intégrale de Salammbô que c’est Philippe Koechlin du journal Rock & Folk qui lui « chuchote » l’idée d’une adaptation du roman de Flaubert, le dessinateur cherchant alors un « nouveau mur à escalader [6] ». Et ce mur se matérialisera en quelque sorte sous la forme des remparts de Carthage et de l’aqueduc que franchit le personnage Spendius.

Treize ans avant le jeu vidéo, encore sous l’influence de l’imaginaire de la science-fiction, Druillet trouve un cadre, une histoire initiale qui le fera passer de l’exotisme de vaisseaux spatiaux à celui de l’orient antique recréé par Flaubert. Avant même d’aborder l’intrigue proprement dite du roman sous forme de planches de bande dessinée, Druillet reprend le personnage qui l’accompagne depuis toujours [7], Sloane, guerrier intersidéral et néo-terrien, sur 24 des 192 pages que compte la nouvelle édition de l’intégrale. L’incipit de cette partie initiale, où il décrit le périple de Sloane et de ses compagnons, est révélateur du projet du dessinateur : « Ils avaient fui leur univers. Ces vautours pillaient les mondes comme on vide les poches, et aujourd’hui guettaient à travers les étoiles une nouvelle proie à saisir [8]. » Cette fuite de « leur univers » ne correspond-t-elle pas à l’abandon de la science-fiction par Druillet le temps de la relecture d’un classique, le « pillage » à celui du texte flaubertien et la « proie » à la conquête de Salammbô elle-même?

Druillet, toujours dans la présentation de Salammbô, l’intégrale, s’explique sur le choix du texte et la liberté de l’adaptation transmédiatique : « Pourquoi Flaubert, direz-vous? Il me fallait un grand professionnel du “scénario” et Flaubert, c’est un grand! Quant à ceux qui diront en regardant ma bande “mais où est Gustave dans tout ça?” je leur répondrais [sic] : dans le cimetière de Rouen [9]! » Malgré ce ton irrévérencieux, la bande dessinée – à l’exception de la partie initiale et des dernières pages qui mettent en scène Sloane – suit de façon assez fidèle le texte flaubertien et le découpage de ses chapitres. Il n’y manque même pas le célèbre incipit : « C’était à Mégara, faubourg de Carthage, dans les jardins d’Hamilcar », qui contextualise l’action du roman en plongeant d’emblée le lecteur dans un univers antique. Ce faisant, le romancier, comme le dessinateur, crée une distance avec le lecteur grâce à l’évocation d’un Orient fabuleux et lointain, librement reconstitué malgré les nombreuses sources bibliographiques consultées [10], participant ainsi d’un genre littéraire au xixe siècle, l’orientalisme [11].

À la fin des années 80, dans un entretien accordé à Jean-Paul Corsetti, le dessinateur revient sur son travail. Il assume le fait de passer d’un média vers un autre média, aidé en cela par le découpage flaubertien, et regrette seulement d’avoir dû élaguer le texte original.

J’ai découpé la trame du roman de Flaubert et l’ai reconstituée comme dans un scénario. Pour moi, le livre était structuré avec de véritables plans cinématographiques et, en ce sens, il me parlait directement. Je regrette seulement de n’avoir pas pu faire cinq albums au lieu de trois, ce qui m’aurait évité de « couper ». J’avais mis sept ans déjà... [12]

La représentation graphique de l’héroïne de Salammbô par Druillet s’inspire bien plus d’illustrateurs et de peintres que des descriptions qu’en donne Flaubert. S’adressant à un public éventuellement plus jeune, le jeu, s’il propose une héroïne peu vêtue, lui recouvre toutefois pudiquement les seins et le sexe [13], contrairement à la bande dessinée qui la dénude partiellement ou totalement [14].

Figure 1

Philippe Druillet, Salammbô (1981)

Philippe Druillet, Salammbô (1981)

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Figure 2

Couverture du jeu Salammbô (2003)

Couverture du jeu Salammbô (2003)

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Druillet, qui a découvert le roman à l’âge adulte et hésité une année avant de se lancer dans sa transposition sous forme de bande dessinée, est conquis par l’auteur : « Je suis vaincu par Gustave Flaubert. J’ai lu le livre comme un fou. Aussitôt, je me lance dans l’aventure. J’explore le roman de fond en comble. Je suis stupéfait par sa modernité [15]. » On peut d’ailleurs se demander si, en vertu de cette modernité, Druillet ne s’est pas senti d’autant plus libre pour introduire l’univers de la science-fiction. S’expliquerait alors l’apparition de vaisseaux spatiaux et du personnage de Sloane qui découvre Salammbô en une sorte de vision, ménageant ainsi une transition entre les imaginaires des deux auteurs qui puisse satisfaire le lecteur [16]. La transition ainsi trouvée, le néo-terrien traversera l’espace sidéral pour rejoindre Carthage où vit l’héroïne de Flaubert. L’inscription de l’imaginaire de la science-fiction dans le récit antique se fera par le biais d’une planche de texte en lettres capitales [17].

Il fallut mille ans pour construire l’empire de l’étoile et mille ans furent nécessaires pour le détruire en ces temps de la fin, seule la planète-mère, centre de l’étoile, coupée de l’Empire respirait encore dans des flots de sang. A Carthage devenue république vivait Salammbô, beauté façonnée par les dieux gardienne du voile sacre de Tanit. Carthage, perle écarlate du monde de l’Étoile, et Salammbô sa vierge sacrée. Les textes disent que le glaive brûlant qui consuma la cité et dévasta l’empire vint du ciel par l’homme aux yeux de feu qui recouvrit le monde de l’Étoile d’un océan de sang. Et la vierge divine succomba. Car c’était le temps où les barbares conquérants firent tomber les dieux de leurs piédestals.

La fin de l’empire... Mille années océan du temps...
 Écoutez... Écoutez au loin monter vers nous le sourd grondement des armées en marche que rien ne pourra plus arrêter. O Dieux entendez notre plainte [18].

Grâce à l’emploi de parties narratives et de dialogue, Druillet crée une sorte de polyphonie où s’entrecroisent différentes instances de discours, usant de locutions familières, voire argotiques, en écho au style même du dessinateur tel qu’il apparaît dans l’introduction de Salammbô. Ainsi avons-nous, dès la première planche où surgissent des vignettes avec des bulles de dialogues ou de réflexions de personnages, des énoncés fortement dominés par l’oral : « Je m’emmerde! », ou deux planches plus loin : « Il va encore fricoter avec ses saloperies habituelles! »; « Un sacré fils de pute, oui! » Plus loin encore : « Si le reste est comme ça, on va pas s’emmerder. » Avant le départ pour Carthage, Sloane affronte son équipage qui veut l’empêcher de partir en un dialogue où se mêlent divers registres.

1er membre de l’équipage : - Tu ne partiras pas!
Sloane : - Je veux cette femme [en parlant de Salammbô]. Ce visage me hante depuis des siècles...
2ème membre de l’équipage : - Tu nous tueras tous pour une pute? Tu ne partiras pas. Sans nous, tu ne peux vaincre ce monde, seul, tu n’es rien!
Sloane : - Je suis Sloane. Le tigre... La plaie... Le sang!!
2ème membre de l’équipage : - Tu ne partiras pas sans nous!
Sloane : - Je n’ai besoin de personne. Je suis fatigué de cette errance. Ce monde est pour moi. Je le sais. Je veux m’y noyer. M’y disjoindre... Oublier vos sales gueules... Et ce d’où je viens... Laisse-moi aller...
2ème membre de l’équipage : - Tous les mondes sont identiques, Sloane. C’est toi qui es noir... Maudit tu ne partiras pas!!!
Sloane : - Tu ne comprends rien. J’attends cet instant depuis toujours. Je suis malade. Et je veux vivre à nouveau. Entre ce visage et moi, il y a une chaîne éternelle. Je dois la rejoindre [...].

Ce dialogue est d’autant plus intéressant que Sloane, véritable alter ego de Druillet depuis les années 60, veut abandonner cet univers familier, qui n’est autre que celui de la science-fiction, et s’introduire dans un autre, celui de la cité de Carthage réinventée par Flaubert. La dernière vignette de texte narratif, avant celle de l’incipit flaubertien qui se déploie sur une double page, revendique la possibilité d’une coexistence entre les deux imaginaires, les deux langages, les deux auteurs : « Il se noie dans ce monde nouveau pour lui, et pourtant si étrangement familier. Sensation de déjà vu. Le serpent du temps déroule ses anneaux éternellement... » Cette traduction du caractère à la fois dissemblable et similaire, proche et lointain, cet isomorphisme entre deux imaginaires qui ne s’est pas fait instantanément, mais est le fruit d’un long travail, d’un apprivoisement du langage de l’autre, c’est ce qu’exprime Druillet dans son autobiographie Delirium :

Pendant sept ans, je travaille sur Salammbô. Non sans appréhension, car adapter Flaubert n'est pas chose aisée. C'est un monument de la littérature et Flaubert lui-même avait souhaité bon courage à ceux qui voudraient l'illustrer. Pendant sept ans, je vis avec Flaubert. Tous les deux on forme un couple. On est très lié. Quand j'ai achevé les trois albums, j'ai fait une véritable déprime pendant plusieurs mois. À la sortie du livre, la critique est enthousiaste. Pour la première fois, un auteur de bande dessinée illustre un classique de la littérature. Les deux mondes ne s'affrontent pas, ils se complètent. Avec Salammbô, j'ai fait entrer la bande dessinée dans les musées. Aujourd'hui encore, beaucoup de gamins viennent me voir pour me dire que sans moi, ils n'auraient jamais lu Flaubert. En général, ils apprécient les deux. Qui a dit que les marmots ne lisaient plus? Pour des dessinateurs comme moi, qui ont été longtemps méprisés par l'establishment, c'est une très belle revanche [19].

Outre cette affinité que le dessinateur éprouve pour le romancier et la complémentarité qu’il considère exister entre texte littéraire et bande dessinée, s’approprier un classique permet également d’accéder à une certaine reconnaissance sociale. C’est sans doute pour cela que le texte de la bande dessinée, même s’il procède par troncation ou condensation du texte flaubertien – il aurait été impossible de le reproduire in extenso –, y est assez fidèle. Sauf quand il est nécessaire de réunir deux phrases ou deux paragraphes, auquel cas Druillet insère une transition dont il est l’auteur, ou quand il veut donner plus d’importance à un personnage. Le premier chapitre du roman se termine par la fuite de deux femmes, dont l’une ne peut être que Salammbô. La focalisation extradiégétique est rapportée de façon différente par l’écrivain et par le dessinateur. Alors que Flaubert écrit : « Spendius les reconnut », la bande dessinée préfère que cette identification soit le fait du chef guerrier puisqu’il est épris de l’héroïne : « Mâtho la reconnut. » Au passage, Druillet choisit de mettre le pronom personnel complément au singulier, comme pour mieux souligner le caractère obsessionnel de l’amour de Sloane-Mâtho, exprimé par ce regard exclusif sur le monde qui l’entoure.

Après avoir évoqué la relation difficile qu’entretient Flaubert avec l’illustration de ses oeuvres et présenté l’adaptation du roman sous forme de bande dessinée, nous examinerons les circularités et les processus de transposition d’un langage vers un autre langage, qui font du jeu vidéo l’héritier indirect et improbable de Flaubert.

Le processus de transmédiation, entrepris avec la bédéisation, se poursuit en 2003 avec le lancement du jeu vidéo Salammbô, Les périls de Carthage. D’emblée, le jeu revendique cette double filiation en mentionnant sur la boîte : « d’après le roman de Gustave Flaubert et la bande dessinée culte de Philipe Druillet ». Le jeu, conçu initialement par l’équipe de Cryo Interactive [20], reprend les graphismes de Druillet, qui a collaboré au projet. La presse spécialisée et les sites de jeux sont partagés sur ce nouvel métamorphose de Salammbô, allant de « décevant » (gamekult.com) à « tout concourt à faire du titre un délice visuel » (jeuxvideo.com). L’ancien journaliste et rédacteur en chef du site Gamekult, Poischich (pseudonyme de Gaël Fouquet), qui a réalisé un « test complet » du jeu, publié le 18 avril 2003, s’est dit déçu par Salammbô. Il note cependant de façon positive l’aspect esthétique, les décors « jolis à regarder » et le résultat global : « un scénario et une ambiance un peu bizarre mais non sans charmes [21] »;  mais il n’encense guère sa jouabilité. Il rappelle les origines de l’intrigue et son appropriation par le dessinateur : « Cette histoire antique, reprise et modifiée par Flaubert, bénéficie cependant du design de Druillet et c'est donc engoncés dans des armures futuristes et rendus obscurs par des yeux bien rouges que les mercenaires se présenteront à nous. » Les décors fixes, qui fonctionnent comme des tableaux, peuvent être parcourus des yeux à 360º. Le journaliste compare ce principe à celui d’un autre jeu, Atlantis III, principe qui n’est pas exempt d’inconvénients car il ne permet pas au joueur de « se balader librement », limitant d’autant l’expérience de jeu. « Comme souvent dans les jeux d'aventure, c'est d'ailleurs au curseur que l'on fait à peu près tout », observe-t-il encore. Conséquemment, la progression se fait de façon tellement linéaire que l’« on s’ennuie ferme ». La qualité graphique indéniable de l’ensemble, l’exécution du dessin et son originalité, « la patte Druillet », sont ainsi jugés « insuffisants » pour faire de ce jeu un « titre intéressant ». En somme, les atouts esthétiques présents dans la « jolie boîte », le scénario de Flaubert et le dessin de Druillet avaient tout pour emporter l’adhésion du joueur, qui se retrouve au final face à un « gameplay bancal », écrit-il encore. Le « gameplay », ou « jouabilité [22] », peut sembler une notion assez vague quand elle devient une catégorie, voire un « véritable fourre-tout mal défini [23] ». Toutefois, cette formulation permet au journaliste d’être compris par son destinataire en indiquant jusqu’à quel point, dans un cadre spatio-temporel donné, le joueur avance grâce à la connaissance des règles, à l’expérience des mécanismes, à l’intégration de nouvelles donnes, et donc à l’acquisition de compétences ludiques. Puisque c’est la jouabilité et l’interactivité qui président au jeu d’aventure, le joueur peut être dérouté par Salammbô, à moins qu’il ne laisse séduire par le graphisme et parcourt le jeu pour découvrir un nouveau tableau, une nouvelle atmosphère conçue par Druillet et pour suivre la diégèse flaubertienne retravaillée par le dessinateur [24]. Des trois spirales interdépendantes décrites par Dominic Arsenault : « une spirale heuristique de la jouabilité, une spirale heuristique narrative, et une spirale herméneutique [25] », c’est surtout la première qui est décrite implicitement par le rédacteur de Gamekult. Inversement, Jihem, testeur de Salammbô pour le site jeuxvideo.com, admet une expérience ludique positive, car il a accédé à la dimension narrative et herméneutique après une entrée dans le jeu peu enthousiasmante. C’est ainsi que, dépassant ses préjugés initiaux concernant l’incursion de Druillet dans l’univers du jeu jugée peu convaincante, avec Ring 1 et 2, l’auteur du test affirme qu’il s’est progressivement laissé captiver : « J'avais envie d'en savoir plus, ajoute-t-il, et j'ai finalement parcouru Salammbô avec grand plaisir, en me laissant emporter dans l'oeuvre de Flaubert [26]. » Il est intéressant de noter que la médiation de Druillet est escamotée, l’abandon de l’univers de la science-fiction présent dans la bande dessinée y étant peut-être pour quelque chose. Les énigmes proposées font que le titre, toujours selon Jihem, est « plus une histoire interactive qu'un véritable jeu d'aventure ». Il loue en contrepartie le système de sauvegardes automatiques qui évite au joueur d’interrompre constamment la partie. C’est sans doute cette fluidité du jeu qui permet d’en mieux apprécier l’intrigue et l’atmosphère antique recréée par Druillet. En guise de conclusion, le testeur avoue que, pour apprécier ce titre, il faut aimer le jeu d’aventure avec une vision à 360º et surtout en accepter les limitations : « facilité et durée de vie réduite ». Contrairement au test effectué par le site Gamekult, celui de jeuxvideo.com détaille un certain nombre de critères qui contribuent à une note et appréciation générale positive, valorisant notamment le graphisme et le scénario. L’auteur du test donne, en revanche, une moins bonne note à la jouabilité et à la durée de vie assez moyenne de Salammbô – Les périls de Carthage, dont les diverses énigmes se résolvent plutôt facilement. Les commentaires des internautes vont généralement dans le même sens, sauf un qui dit avoir détesté le jeu à cause de son graphisme, alors que la plupart des critiques se montrent extrêmement favorables à la contribution de Druillet, qui « a mis tout son art au service de la technologie logicielle  [27]»; pour l’auteur de cet avis, l’histoire est en somme « assez envoûtante ».

Commentant le jeu pour le site de L’Express [28], Philippe Perrier est de même opinion que le testeur de jeuxvideo.com, conquis lui aussi par l’univers antique recréé par Druillet qui, selon lui, devrait plaire également aux bédéphiles. Il salue par ailleurs, dans cet exercice de transposition, « une oeuvre de critique littéraire », dans la mesure où le jeu résulte en définitive de la lecture interprétative du dessinateur. Demeure toutefois une réelle limite, puisque « question de marché, sans doute, le jeu vise les adolescents, ce qui le rend trop lisse. Le jour où sortira la version pour adultes, on parlera enfin sérieusement du jeu vidéo comme nouvelle forme d'art ». Espoir vain, car le gamer adulte devra se contenter de l’unique version du jeu sortie en 2003. Malgré ce jugement, l’éditeur semble entretenir volontairement une certaine ambiguïté quant au public cible. D’après le lexique employé sur la boîte (« vient d’être terrassée », « s’éprend », « dangereuses fragrances », « série de fresques »), le jeu paraît s’adresser à différents groupe d’âge. Le texte figurant au dos est sans doute destiné à un acheteur adulte – joueur ou parent de joueur ayant un rôle prescriptif, éventuellement ancien lecteur du roman de Flaubert et/ou de la bande dessinée – qu’une trop grande simplification ou transformation de l’intrigue originelle pourrait rebuter. Le livret, visant un joueur qui n’a éventuellement que douze ans, présente l’intrigue de façon différente, comme nous le verrons.

Le jeu Salammbô dûment installé [29], le joueur a alors droit à une présentation cinématique [30] au cours de laquelle, après un énoncé indiquant l’importance de Spendius dans le déroulement du jeu, surgit une phrase musicale tirée de la Symphonie du Nouveau Monde de Dvorak [31]. Ce choix paraît d’autant plus étrange que, dans le prologue du premier album de la bande dessinée, maintenu dans l’édition intégrale, Druillet informe son lecteur des « musiques utilisées pour la réalisation des albums », parmi lesquelles ne se trouve pas l’oeuvre du compositeur tchèque. Le choix de La Symphonie du Nouveau Monde peut être considéré comme un hommage indirect au cinéma de science-fiction : le thème musical du film de George Lucas, Star Wars Episode I: The Phantom Menace (1999), s’inspire du 3e mouvement, Scherzo molto vivace, de la symphonie dite du Nouveau Monde. Une façon indirecte également d’assumer une admiration réciproque entre le cinéaste et le dessinateur [32]. Cette référence en quelque sorte subliminale, transmédiatique, pourrait ainsi avoir comme fonction de suppléer à l’abandon, dans la diégèse du jeu, de l’épisode initial de la bande dessinée marqué par la science-fiction [33]. La Symphonie nº 9 en mi mineur du Nouveau Monde, op. 95, (Z Nového Světa), composée par Dvorak lors de son séjour aux États-Unis, mêle les tournures rythmiques, les lignes mélodiques de l’Amérique et de la patrie tchèque. Mais contrairement à un Bartók s’inspirant de la musique traditionnelle d’Europe centrale, Dvorak recrée un « folklore imaginaire [34] ». Cette recréation qui permet à un créateur de se servir librement de ses sources correspond à l’attitude de Druillet, usant comme bon lui semble, d’abord dans la bande dessinée puis dans le jeu qui s’en inspire, du texte flaubertien tombé dans le domaine public [35]. Salammbô devient de ce fait un texte qui, sans aucun empêchement légal, peut être imité, transformé en pastiche, parodié, allongé temporellement dans son action en une continuation de nature proleptique ou analeptique [36]. S’il a existé très tôt du vivant de Flaubert, dès 1863, des transpositions sous forme d’opérettes parodiant Salammbô, le roman ne connaîtra pas la même fortune sur le plan littéraire que Madame Bovary, dont les continuations analeptiques, notamment contemporaines, sont nombreuses [37]. La bande dessinée de Druillet occupe une place à part dans les transpositions du roman, dans la mesure où elle crée un avant et un après au récit flaubertien. Ainsi, Sloane, héros de la partie initiale de l’oeuvre de Druillet, devient Mâtho, chef des mercenaires, après être entré dans Carthage. À la fin de l’oeuvre, Mâtho agonisant échappe cependant à la mort voulue par Flaubert en étant aspiré par le faisceau lumineux d’un vaisseau spatial et régénéré à bord : « ce n’est pas la première fois que ton corps se recompose », dit un des membres de l’équipage. Entre ces deux moments de continuation proleptique et analeptique, le texte flaubertien, très largement prédominant, est interrompu à diverses occasions par la diégèse de Druillet. Ainsi, la bande dessinée commence par reprendre, mot pour mot, une partie de la description de l’épisode où Salammbô, lors du premier chapitre, interprète une sorte de mélopée : « Elle chantait tout cela dans un vieil idiome chananéen que n'entendaient pas les Barbares. Ils se demandaient ce qu'elle pouvait leur dire avec les gestes effrayants dont elle accompagnait son discours. » L’épisode qui introduit les deux futurs rivaux, Narr’Havas et Mâtho, est présenté de façon beaucoup plus sommaire chez Druillet. Mâtho, avant même d’être nommé, est décrit comme le « Libyen de taille colossale et à courts cheveux noirs frisés. [...] Un collier à lune d'argent s'embarrassait dans les poils de sa poitrine ». Il devient dans la bande dessinée : « Cet homme mystérieux se faisait appeler Mâtho, mais l’éclat particulier de son regard le faisait aussi nommer “yeux rouges”. Dans un autre univers son nom véritable était Sloane. » Druillet incorpore, naturalise le texte du xixe siècle en le plaçant à l’intérieur d’un continuum d’oeuvres de science-fiction, les 16 albums qu’il signe, et dont la diégèse de Flaubert ne serait qu’un des éléments. Le jeu se passe, quant à lui, d’une description textuelle de ce personnage et se contente du graphisme, qui correspond à celui de la bande dessinée où se détachent les yeux rouges, communs aux autres guerriers, et une sorte de justaucorps qui tient de l’armure et de la combinaison spatiale.

Toujours dans la partie introductive du jeu, et inséré en surimpression de l’adagio de la symphonie, une phrase sur la ville où se déroule l’action s’éloigne autant de la bande dessinée que du roman. Le ton adopté s’apparenterait au discours apologétique d’une brochure touristique, n’eût été l’ordre des constituants de l’énoncé qui met en avant l’attribut du verbe auxiliaire : « Superbes sont les temples qui s’élèvent au coeur de la ville, dans l’Enceinte sacrée. » Puis, le personnage de la fille d’Hamilcar est introduit : « Resplendissante est la beauté de Salammbô, grande prêtresse de Tanith [38] ». Finalement, nous revenons au protagoniste principal du jeu :

Mais Spendius n’est guère en mesure d’apprécier les splendeurs de Carthage. Il travaille jusqu’à l’épuisement sous le fouet de gardes qui punissent la moindre défaillance. Jeté au fond d’une oubliette, Spendius maudit son sort. Il est prêt à tout pour regagner sa liberté.

L’identification du joueur à Spendius, au lieu du chef des mercenaires, Mâtho, a sans doute été choisie par l’éditeur pour se démarquer d’intrigues trop simplistes, comme celles des premiers épisodes de la série Prince of Persia où le héros doit dépasser une série d’obstacles pour sauver une princesse. La plasticité même du personnage de Spendius permet au joueur de mieux s’investir. Alors qu’il n’est initialement qu’un adjuvant narratif, il va devenir en cours de partie le véritable héros qui peut perdre à chaque moment et revenir ainsi au dernier checkpoint – s’il répond de façon erronée, par exemple, à l’interpellation d’un garde ou d’un guerrier. Alors que, d’après le synopsis apparaissant sur le boîtier, Salammbô est seulement éprise de Mâtho, dans le livret du jeu elle est déjà la maîtresse [39] du chef des mercenaires. Cet différence tient au fait que la séquence cinématique initiale du jeu introduit l’action, plante un décor, un lieu et une époque qui correspondent en un saisissant raccourci au chapitre premier du roman, « Le festin ». Dans ce premier chapitre, on voit surgir les principaux protagonistes et on assiste à la première rencontre de Salammbô et de Mâtho, quand elle lui tend une coupe d’or remplie de vin [40], épisode omis dans le jeu. Le futur joueur peut se sentir dérouté quand, après avoir vu sur la boîte une illustration représentant une femme sculpturale et lu un court synopsis où figurent les seuls noms du personnage féminin et de Mâtho [41], il découvre l’importance du personnage de l’esclave.

Alors que le nom de Mâtho apparaît plus de 240 fois dans le roman de Flaubert, celui de Spendius n’est mentionné que 190. Ce simple relevé quantitatif [42] permet de considérer la prédominance de Mâtho sur Spendius. Dans la bande dessinée, Sloane, qui dans la partie initiale se transforme en Mâtho [43], jouit également d’une importance prépondérante par rapport à l’esclave Spendius, simple adjuvant du héros, entre confident et complice. Dans le jeu, bien au contraire, Spendius devient le véritable héros, l’ « avatar-actant [44] » qu’incarne le joueur. Face à la complexité de la diégèse du roman, en partie conservée dans la bande dessinée, le game designer et dialogueur de Salammbô, Les périls de Carthage, Alexis Lang, a sans doute jugé préférable que le joueur interprète le rôle de Spendius plutôt que celui de Mâtho ou de Salammbô. Ces derniers sont de fait relégués au rang de personnages non joueurs bien qu’ils orientent et conditionnent la diégèse. Spendius, personnage que Flaubert a puisé chez Polybe, décrit comme étant ambitieux, intelligent et polyglotte, est un esclave qui accède au rang de chef de guerre. Il représente ainsi le médiateur idéal entre des personnages aux intérêts divers, voire antagoniques. Il peut fonctionner comme une structure vide [45] apte à accueillir diverses fonctions : confident, conseiller, messager, et même interpréter plusieurs rôles, de guerrier à chef de guerre. Il est celui qui apporte un message à Mâtho de la part de Salammbô; qui convainc le chef gaulois Autharite et le chef des « mangeurs de choses immondes » de s’allier à Mâtho; qui contrarie les visée de Narr’Havas, et qui, au cours du jeu, résout des énigmes, des puzzles et exerce sa dextérité dans le maniement des armes. Il est en somme véritablement un adjuvant qui accède au statut de héros [46]. La tâche initiale – décrite dans le livret du jeu et consistant à sortir d’une oubliette en entassant des ossements et en assommant un garde – lui est d’ailleurs dévolue.

Les cinq premières minutes de jeu :

Après les deux pages de BD qui introduisent l'aventure, vous vous retrouvez au fond d'une oubliette encombrée d'ossements. Comment sortir de ce mauvais pas? D'abord, prenez et mettez dans votre inventaire tous les os que vous pouvez ramasser. Ensuite, cherchez un moyen d'atteindre le puits qui s'ouvre au-dessus de votre tête... [47]

Cet épisode apparaît comme l’équivalent de celui de l’ergastule, d’où sont retirés par les mercenaires une vingtaine d’esclaves, parmi lesquels se trouve Spendius, dans le premier chapitre du roman intitulé « Le festin [48] ». Dans la bande dessinée, rien de tel puisque le personnage surgit déjà libéré et se présente à Mâtho : « Je m’appelle Spendius, seigneur et suis un esclave. » Ce personnage est présent dès l’introduction du jeu, où l’on voit lors d’une séquence cinématique des esclaves fouettés par des gardes. Une voix féminine en off présente le protagoniste pendant que se déroule l’animation : « Voici l’histoire de Spendius le survivant. Il a beaucoup voyagé et exercé bien des métiers. Son destin a tourné le jour où les Carthaginois l’ont capturé et emmené en esclavage dans leur grande cité. » L’adaptation du roman se fait ici par l’intermédiation de la bande dessinée, d’où vont être soustraits les personnages et les épisodes qui assurent une meilleure jouabilité et une simplification de l’intrigue, la rendant accessible à un enfant de douze ans [49]. Le synopsis de la couverture apparaît d’autant plus étrange qu’il ne correspond pas aux instructions incluses dans le livret, où le joueur est invité à s’identifier au personnage de Spendius :

Vous êtes Spendius, esclave dans l'antique cité de Carthage. Salammbô, la plus belle fille de la ville, vous surprend en pleine tentative d'évasion. Au lieu d'appeler la garde, elle accepte de vous aider à fuir – à condition que vous portiez un message à son amant Mâtho, chef d'une armée mercenaire qui campe hors des remparts.

Ainsi commence une aventure où vous passerez en peu de temps du statut de fugitif à celui de général. À vous d'infléchir l'histoire en menant vos troupes à la victoire [50]!

Bien que le joueur soit convié à endosser le rôle de Spendius, nous n’assistons pas sur le plan syntaxique à un véritable transfert et assomption de l’avatar durant la phase de jeu. Ainsi, dans les séquences narratives, le concepteur de Salammbô, Les périls de Carthage emploie la troisième personne du singulier pour désigner Spendius, comme si le game designer ne voulait pas s’éloigner de la nature romanesque du texte source. Les parties narratives écrites et illustrées sous forme de bande dessinée, avec toujours la même voix féminine en off qui dit le texte, correspondent à la fin d’un épisode de l’aventure et à un checkpoint.

Dans le jeu, Spendius, après le premier checkpoint, découvre Salammbô dans sa fuite, qui lui révèle que la déesse Tanit l’a visitée en rêve et lui a enjoint de se rendre en ce lieu. Leur entrevue est inspirée par la déesse qui a choisi l’esclave comme messager, épisode absent aussi bien du roman que de la bande dessinée. Salammbô lui confie alors la mission qui sera l’enjeu initial de la partie et qui fait de Spendius, dans un premier temps, l’adjuvant de son amour pour Mâtho :

Hors de la ville campe une armée de mercenaires. Le plus grand de leurs chefs se nomme Mâtho. Il s’est couvert de gloire en combattant Rome au service de Carthage. Je l’ai aperçu lors d’un banquet, j’ai croisé son regard et depuis je ne peux l’oublier. Je l’aime. Va le trouver et dis-lui tout cela. Dis-lui de demander ma main à mon père. En gage d’amour, tu lui remettras une statuette à mon image.

Contrairement à la bande dessinée, qui adopte la plupart du temps le texte de Flaubert in extenso ou le condense, les parties narratives du jeu relient les épisodes et les dialogues avec les différents personnages non joueurs. Les instructions sous forme d’énigmes sont constituées de phrases courtes qui indiquent un empan de lecture plus faible, et donc un public cible d’autant plus large. Ainsi avons-nous des phrases comme : « Après une courte marche, Hannon s'arrête devant le camp mercenaire. »; « Pendant ce discours, Spendius sort de sa cachette. »; « Hannon s'affole : l'or destiné aux mercenaires a disparu! », ou encore : « Introduit par le Gaulois, Spendius assiste au conseil. »

Le texte du jeu procède par condensation de l’action et des descriptions d’une bande dessinée qui avait déjà fortement réduit les principaux épisodes du roman. L’alliance de Mâtho et de Spendius est précédée, dans le roman, par la délivrance de l’esclave de l’ergastule où il est enfermé; par la découverte de son nom, « On le nommait Spendius »; par la traduction que ce personnage fait de la plaisanterie d’un Gaulois, « Spendius n’était pas loin; il s’offrit à les expliquer »; et finalement par l’épisode où il propose ses services au chef libyen.

- Écoute! lui dit l'esclave. Oh! ne me méprise pas pour ma faiblesse! J'ai vécu dans le palais. Je peux, comme une vipère, me couler entre les murs. Viens! Il y a dans la Chambre des Ancêtres un lingot d'or sous chaque dalle; une voie souterraine conduit à leurs tombeaux.
- Eh! qu'importe! dit Mâtho [51].

La bande dessinée est bien plus concise, puisqu’une seule vignette suffit à introduire le personnage sous forme de dialogue : « Je m’appelle Spendius, seigneur et suis un esclave », tout en reprenant une partie du texte flaubertien cité précédemment. Dans le jeu, cette rencontre n’a lieu que bien plus tard, l’ordonnancement des épisodes, étant bien différent de celui du roman et de la bande dessinée, organise ainsi une nouvelle diégèse. Devenu le messager de Salammbô, Spendius se présente au camp des mercenaires. Hélé par un garde, il s’identifie : « Je suis Spendius, évadé des prisons de Carthage. Je viens voir votre chef Mâtho. » L’intervention d’un garde crée un obstacle supplémentaire puisque, si l’esclave ment sur son identité et choisit de dire : « Je suis marchand, des voleurs m’ont attaqué et dépouillé. Je suis venu chercher asile chez vous », le jeu échoue.

Afin de pénétrer dans Carthage, Spendius convainc Mâtho d’escalader l’aqueduc. La bande dessinée restitue le dialogue du roman à quelques détails près. Ainsi, le passage suivant :

- Jure d'exécuter tous mes ordres, de me suivre comme une ombre!
Alors Mâtho, levant son bras vers la planète de Chabar, s'écria :
- Par Tanit, je le jure!
Spendius reprit :
- Demain après le coucher du soleil, tu m'attendras au pied de l'aqueduc, entre la neuvième et la dixième arcade. Emporte avec toi un pic de fer, un casque sans aigrette et des sandales de cuir.

est reproduit presque à l’identique, Druillet substituant uniquement les divers artefacts par « un trait de fer et des habits de nuit ». Pour assurer une certaine dynamique au jeu, le joueur qui incarne Spendius doit interagir avec d’autres personnages. Il évolue à l’intérieur de différents décors où il est parfois difficile de se repérer, les camps des mercenaires et Carthage ayant une structure labyrinthique qui augmente le temps de jeu. Il recueille divers outils et armes dans les camps des Numides et des Gaulois qui l’aideront dans son entreprise. Narr’Havas lui donne un arc : « C’est une bonne arme pour tuer les sentinelles à distance la nuit. » Sous la tente du Gaulois Autharite s’instaure un autre dialogue au cours duquel le joueur découvre que l’idée d’escalader l’aqueduc n’est pas de Spendius.

Spendius : - Comment pénétrer dans Carthage?
Autharite : - Je suppose qu’il faudra escalader des murs ou forcer des portes... Rien de trop difficile... Rien de trop difficile pour un voleur comme toi.
Spendius : - J’ai besoin de matériel pour escalader...
Autharite : - Voici une barre de fer et des crampons d’escalade. Mon pauvre Spendius, que ferais-tu sans moi!

Contrairement au roman et à la bande dessinée, Spendius, dans le jeu, s’introduit seul dans Carthage, alors qu’il était accompagné par Mâtho chez Flaubert. Après avoir franchi un jardin dont le dessin ressemble assez à la description qu’en donne Flaubert et résolu des énigmes qui lui permettent d’avancer, il dérobe le voile sacré de Tanit qui se trouve sur une idole. Dans le texte source et dans l’oeuvre de Druillet, c’est Mâtho, en véritable héros, qui s’en enveloppe, assurant ainsi sa protection et effrayant ses poursuivants carthaginois : « Sa vue seule était un crime : il était de la nature des Dieux et son contact faisait mourir [52]. » Dans le jeu, Spendius doit revêtir le voile, comme l’indiquent la voix et le texte de la narration qui, lors d’étapes cruciales, fournissent au joueur les instructions nécessaires pour continuer la partie.

Une alarme se déclenche, il faut fuir. Mais sans la protection du voile la horde de soldats vous transpercera de leurs jets. Revêtez dans votre inventaire sous la rubrique “Avatar” le voile de Tanith. Descendez au centre du temple. Vous rencontrez Salammbô.

La présentation du personnage de Salammbô dans la bande dessinée : « À Carthage devenue république vivait Salammbô, beauté façonnée par les dieux gardienne du voile sacrée de Tanit » devient de façon plus ramassée : « Resplendissante est la beauté de Salammbô, grande prêtresse de Tanit. » Ce style incantatoire demeure assez rare et, le plus souvent, le scénariste préférera l’ordre supposé canonique de la phrase française : sujet-verbe-complément.

Lapsus ou plus certainement désir de redonner de l’importance au personnage de Mâtho, alors que le texte de Flaubert attribue au seul Spendius la destruction matérielle de l’aqueduc [53], la bande dessinée indique que « Mâtho et Spendius brisèrent le lien de vie entre la ville et le monde extérieur ». Le jeu, quant à lui, retrouve le texte d’origine en faisant de l’ancien esclave l’auteur unique de cet acte qui scelle le destin de Carthage et conditionne l’action à venir. Dans le roman, le héros descelle simplement une pierre durant la nuit afin d’ouvrir une brèche dans l’aqueduc par où l’eau s’écoule et se déverse dans la plaine. Dans le jeu, le subterfuge est bien plus spectaculaire et fabuleux. À l’écran s’affiche une bande dessinée avec, à droite, les commentaires suivants :

La quête de Spendius l'entraîne jusqu'au défilé de la Hache. Dans un temple oublié des hommes, il arrache l'oeil d'une statue de Moloch.

Spendius découvre le canal souterrain qui alimente l'aqueduc de Carthage. Il jette l'oeil de Moloch dans le courant et provoque une explosion destructrice.

L'aqueduc coupé à sa source n'alimente plus les fontaines de Carthage. Spendius a rempli sa mission. Il lui reste à rejoindre les mercenaires et à leur annoncer son succès [54].

Tandis que, dans le roman, c’est Spendius qui positionne stratégiquement les machines de guerre pour assiéger Carthage, dans la bande dessinée, c’est le chef des barbares qui en est le responsable : « Mâtho disposa les trois grandes catapultes vers les trois angles principaux; devant chaque porte il plaça un bélier, devant chaque tour une baliste, et des carrobalistes circulaient par derrière [55]. » Le jeu propose une équivalence qui permet au joueur d’agir : Spendius doit monter sur une hélépole et, réglant le tir après avoir chargé l’arme, mettre le feu à une bannière située près d’une porte de Carthage grâce à une flèche incendiaire.

Après la destruction de l’aqueduc qui les prive ainsi d’eau, les Carthaginois s’éloignent par désespoir des enseignements de la déesse Tanit. Ils se réfugient alors dans les vieilles croyances et les rites sanguinaires associés à la vénération du dieu Moloch. En raison de cet épisode, le roman avait été très critiqué à sa sortie puisque, pour apaiser la colère de Moloch et obtenir la pluie, les habitants de Carthage immolent de jeunes enfants – Hamilcar devant également livrer le sien, le jeune Hannibal [56]. La bande dessinée, au chapitre 3 intitulé « Mâtho », suit le texte flaubertien en déployant sur sept pages des dessins représentant le rite sacrificiel d’enfants, avec la célèbre et terrible phrase qui travestit la nature de l’offrande : « Ce ne sont pas des hommes, mais des boeufs [57]! » Le jeu vidéo, quant à lui, préfère faire l’impasse sur une cruauté qui pourrait susciter une censure morale et compromettre la stratégie éditoriale de le proposer à partir de douze ans. Le joueur, s’il pénètre bien dans une « salle des sacrifices » où se trouve une statue de Moloch et doit déposer un papyrus, sur un axe cylindrique situé contre l’autel, afin d’avoir accès au texte du « rituel des sacrifices », ne sera témoin d’aucun acte sacrificiel et ne verra aucune dépouille de victime. Le jeu ne peut éluder la cruauté du texte flaubertien, propre à un romantisme noir tardif. Le joueur découvre ainsi les dépouilles de guerriers morts de faim et de soif dans le défilé de la Hache, mais dont les corps finissent presque par se fondre dans le décor rocheux.

Le roman se clôt par le supplice public de Mâtho, qui culmine avec sa mort et celle, subite et mystérieuse, de Salammbô : « Ainsi mourut la fille d’Hamilcar pour avoir touché au manteau de Tanit. » La bande dessinée, bien qu’elle emploie exactement les mêmes termes, se termine par l’enlèvement du corps de Mâtho et sa résurrection en redevenant Sloane. À la fin dysphorique du romancier, le dessinateur préfère une fin euphorique. Les paroles prononcées par l’ami du néo-terrien laissent en suspens la possibilité d’une suite aux aventures de Sloane après la mort de Salammbô. Le jeu vidéo est nécessairement beaucoup plus ouvert puisqu’il prévoit deux fins possibles [58] en fonction de l’habileté du joueur incarnant Spendius. Si, lors de la dernière bataille, le joueur place ses troupes convenablement, les mercenaires triomphent, conquièrent Carthage et Mâtho et Salammbô se marient. À l’inverse, si la bataille se solde par une défaite, l’écran affiche un « Game over ». De la même façon, si le second de Mâtho, alors qu’il vient d’écouter une conversation compromettante où Narr’Havas évoque son ralliement à Hamilcar, est découvert, le jeu prend fin et la conclusion rejoint en partie le dénouement tragique voulu par Flaubert :

On s'empare de Spendius et on le jette dans une barque qui le ramène à Carthage. C'est en prison qu'il apprend la défaite de Mâtho, encerclé par l'armée carthaginoise et la cavalerie numide. Narr'Havas reçoit la main de Salammbô pour prix de sa trahison. Tandis qu'on célèbre les noces, Mâtho est livré à la populace et Spendius sacrifié à Moloch [59].

En revanche, si l’ancien esclave déjoue ce piège, rend compte à Mâtho de la trahison et réussit à s’échapper du défilé de la Hache [60], où la plupart de ses 40 000 compagnons vont périr de faim et de soif, il a l’occasion de combattre les dernières troupes d’Hamilcar. En disposant stratégiquement ses troupes face à celles de Carthage, Spendius peut remporter la victoire. Le jeu s’achève sur l’image du chef des barbares embrassant la fille d’Hamilcar et où entend la voix en off de la narratrice conclure : « Ailleurs, dans la ville livrée au pillage, Mâtho et Salammbô se retrouvent enfin. Gloire à Tanith, qui inspire et gouverne les amours des hommes [61]! »

Cet article nous a permis de mettre de révéler quelques procédés qui, du texte littéraire au jeu vidéo, assurent la postérité transmédiatique du roman de Gustave Flaubert. L’univers vidéoludique vivant d’une certaine immédiateté, voire d’une certaine impatience d’accéder à une expérience et au plaisir qui en découle (la « spirale heuristique de la jouabilité » dont parle Dominic Arsenault), adapter un texte littéraire parsemé de longues descriptions et digressions en jeu vidéo peut sembler une gageure. Ainsi, les nombreuses batailles que Flaubert prend plaisir à décrire en détail sont représentées dans le jeu vidéo, comme s’il s’agissait d’un jeu de plateau animé [62], par des diagrammes directement inspirés de la bande dessinée. Confronté à la modernité du roman, Druillet s’est senti d’autant plus libre de procéder à une première adaptation transmédiatique qui, tout en conservant l’essentiel de la diégèse flaubertienne, l’intégrait au sein d’un univers de science-fiction. Ayant apprivoisé une première fois l’imaginaire de la Carthage antique réinventée par Flaubert, Druillet, qui reprend Salammbô 13 années plus tard, réinterprète la bande dessinée en la dépouillant de la diégèse d’anticipation pour en assurer le gameplay. Bien que de façon très simplifiée, le dessinateur-scénariste retrouve alors le récit de 1862 selon une relecture personnelle faisant de lui l’héritier improbable d’un romancier qui s’emportait dans sa correspondance contre le « pignouf [63] » qui aurait l’audace d’illustrer son oeuvre et de « démolir » son rêve.

Parties annexes