Abstracts
Résumé
Cet article se fonde sur l’intuition que l’on peut appréhender les pratiques vidéoludiques contemporaines, particulièrement pour les jeux de rôle en lignes massivement multi-joueurs, à partir de ce rapprochement que pose Hamayon entre, jeu, logique de chasse, anticipation et gestion de l’aléatoire. Après un état des lieux des logiques de la chasse dans l’univers de World of Warcraft sont décrites les stratégies cynégétiques des joueurs. Sur cette base est clarifiée la dialectique proie-prédation qui charpente les relations entre joueurs et non-humains informatiques dans ce monde numérique. Échappe à ces relations habituelles la figure du prédateur absolu, impossible à abattre seul, et qui fait que le chasseur peut se retrouver chassé. Les techniques d’anticipation collective, notamment en guilde, deviennent une des nouvelles ressources de survie, indispensables surtout pour gérer la part aléatoire de ce type de confrontation. C’est à ces stratégies de chasse particulières et à ces techniques de prévision que s’intéresse le dernier volet de cette analyse, y compris la gestion du butin aléatoire issu de la victoire collective contre de tels monstres digitaux.
Mots clés:
- Servais,
- jeu vidéo,
- chasse,
- guildes,
- prédation,
- gestion de l’aléatoire,
- ethnographie digitale
Abstract
This article is based on the intuition that contemporary video game practices, particularly for role-play in massively multiplayer lines, can be apprehended from the rapprochement Hamayon poses between games, hunting logic, anticipation and random management. After an inventory of the logics of hunting in the universe of World of Warcraft, the hunting strategies of the players are described. On this basis, the pre-predation dialectic that frames the relationship between players and non-human computer in this digital world are clarified. Separate from these habitual relations is the figure of the absolute predator, impossible to kill alone, where the hunter may find himself hunted. The techniques of collective anticipation, especially in the guild, become one of the new resources of survival, which are essential to manage the random part of this type of confrontation. These particular hunting strategies and forecasting techniques are the focus of this analysis, including the management of random loot from the collective victory against such digital monsters.
Keywords:
- Servais,
- Video Game,
- Hunting,
- Guilds,
- Predation,
- Randomness Management,
- Digital Ethnography
Resumen
Este artículo se basa en la intuición que es posible comprender las prácticas video-lúdicas contemporáneas, particularmente los juegos de rol en línea masivamente multi-jugador, a partir del acercamiento propuesto por Hamayo entre juego, lógica de caza, anticipación y gestión de lo aleatorio. Después de un inventario de las lógicas de la cacería en el universo de World of Warcraft se describen las estrategias cinegéticas de los jugadores. Sobre esta base será clarificada la dialéctica presa-depredación que estructura las relaciones entre jugadores y no-humanos informáticos en ese mundo numérico. Escapa a las relaciones habituales la figura del predador absoluto, imposible de abatir solo, en donde el cazador puede convertirse en cazado. Las técnicas de anticipación colectiva, particularmente en gremio, se convierten en nuevos recursos de supervivencia indispensables sobre todo para gestionar la parte aleatoria de ese tipo de confrontación. Es precisamente esas estrategias particulares y esas técnicas de previsión que se abordan en la última parte de este análisis, comprendida la gestión del botín aleatorio producto de la victoria colectiva contra los monstruos digitales.
Palabras clave:
- Servais,
- juego video,
- cacería,
- gremios,
- depredación,
- gestión de lo aleatorio,
- etnografía digital
Appendices
Références
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