Abstracts
Résumé
Ce texte vise à examiner globalement l’impact des métadonnées sur le repérage de collections spéciales, notamment sur les jeux, dans les outils de découverte des bibliothèques académiques. L’efficacité de l’identification de ces ressources est étroitement liée à la qualité des métadonnées les décrivant ainsi qu’aux caractéristiques technologiques du système utilisé.
En vue d’optimiser ce repérage, le traitement documentaire de la collection de jeux du Laboratoire ludique de l’Université du Québec à Montréal a intégré les descripteurs du système ESAR, vocabulaire contrôlé spécialisé pour les jeux. Une brève présentation du système ESAR sera effectuée pour mieux comprendre ses particularités par rapport aux thésaurus traditionnels et pour mieux souligner son intérêt pour l’indexation des jeux. Désormais, ces descripteurs peuvent être encodés dans le format MARC dans des zones sujets, ouvrant ainsi la possibilité d’exploiter pleinement leur potentiel de découverte.
Abstract
The aim of this paper is to examine the impact of metadata on the identification of special collections, particularly games, in academic library discovery tools. Effective identification of these resources is closely linked to the quality of the metadata describing them, as well as to the technological characteristics of the system used.
In order to optimize this identification, the cataloging of the games collection of the Laboratoire ludique de l’Université du Québec à Montréal has added the descriptors of the ESAR system, a controlled vocabulary specialized for games. A brief presentation of the ESAR system will be given to better understand its particularities compared to traditional thesauri and to better underline its interest for games indexing. These descriptors can now be encoded in MARC format in subject fields, thus opening up the possibility of fully exploiting their discovery potential.
Article body
Introduction
L’intégration récente dans l’outil de découverte du Service des bibliothèques de l’Université du Québec à Montréal (UQAM) de la collection des jeux du Laboratoire ludique met en évidence l’importance des métadonnées issues du traitement documentaire dans le processus de découverte. Outre les données descriptives tenant compte des caractéristiques propres à cette catégorie de ressources, le choix de l’utilisation du système d’indexation ESAR spécialisé pour les jeux vise une meilleure découverte des jeux de cette collection pour les utilisateurs.
Ce texte veut s’attarder sur l’impact des métadonnées relativement au repérage de collections spéciales — notamment les jeux — dans les outils de découverte des bibliothèques académiques. L’exploitation de ces métadonnées dans l’interface de recherche sera influencée par l’architecture et les fonctionnalités propres aux outils de découverte qui fusionnent diverses sources de données avec la constitution d’un index central.
Une brève description du système ESAR, largement utilisé dans les ludothèques, sera dressée afin de mieux comprendre ses particularités par rapport aux thésaurus traditionnels et de son intérêt pour l’indexation des jeux utilisés à des fins académiques. Les descripteurs ESAR peuvent désormais être enregistrés dans une zone sujet appropriée du format MARC, ce qui permettra d’exploiter davantage leur potentiel de découverte dans des contextes d’utilisation différents.
Découverte des collections spéciales
Les catalogues en ligne (OPAC[1]) représentent l’outil principal pour effectuer des recherches, repérer et accéder aux ressources détenues dans les collections des bibliothèques. De plus en plus, dans les bibliothèques académiques canadiennes (Wong, 2020), les outils de découverte ont progressivement remplacé les OPAC et se caractérisent essentiellement par des mécanismes de recherche d’information et des éléments de design propres aux moteurs de recherche du web, incluant des algorithmes de pertinence complexes et la navigation à facettes (Wells, 2021, 457). Ces outils de découverte sont généralement associés à une plateforme de services de bibliothèque (PSB) d’un fournisseur spécifique. L’avantage de ces PSB demeure incontestablement l’exploitation simultanée de ressources de différents formats sans avoir recours à des outils additionnels externes tels, par exemple, un résolveur de liens ou un module pour la gestion des ressources électroniques[2] (Wong, 2020, 2).
Il faut comprendre que les outils de découverte représentent une variété de catalogue qui moissonnent des données provenant du catalogue proprement dit[3] mais également d’autres sources de métadonnées auxquelles la bibliothèque a accès pour créer un index central de recherche (Saho et Panigrahi, 2022, 3299).
Un de ses principaux éléments emblématiques demeure assurément la boîte de recherche unique, s’inspirant nettement de la boîte de recherche Google, qui remplace les options de recherche complexes. Ensuite, le triage des résultats par facettes (voir figure 1) facilite pour l’utilisateur le groupement des résultats en catégories et sous-catégories significatives, permettant de raffiner a posteriori la recherche. La facette peut être assimilée à n’importe quel aspect associé aux ressources décrites. Le sujet ou le descripteur ne devient alors que l’un des nombreux attributs disponibles, au même titre que l’auteur, le format, la langue, la localisation, etc. (Broughton, 2023, 431).
Figure 1
Facettes de l’outil de découverte WorldCat Discovery
La qualité des métadonnées décrivant les ressources impactera la navigation par facettes (Raieli, 2022, 161) même si, ultimement, cette performance demeurera plutôt étroitement liée aux algorithmes de traitement de l’index propres à chaque outil de découverte.
Comment optimiser la découverte d’une collection non traditionnelle de ressources — en l’occurrence des jeux — dans un outil de découverte ? C’est la conjugaison du volet technologique (outil de découverte) et des métadonnées (description et indexation) qui permettra d’atteindre éventuellement cet objectif. Les outils de découverte opérationnaliseront véritablement cette intersection entre les métadonnées et la recherche d’information issue de l’informatique (McLeish, 2020, 3).
De plus, un élément important qui se situe au-delà des fonctionnalités propres à l’outil de découverte et des métadonnées disponibles demeure le comportement des utilisateurs dans leur processus de recherche. Ce volet sera esquissé, mais uniquement en considérant les avantages et les désavantages de la recherche pré-coordonnée ou post-coordonnée selon la perspective de l’utilisateur.
Les métadonnées
La description des ressources d’une collection représente l’une des premières opérations effectuées en vue de permettre aux utilisateurs de les repérer et d’y accéder. L’actuelle norme RDA[4], largement utilisée dans les bibliothèques nord-américaines, comprend un ensemble de directives permettant au traitement documentaire de « (…) répondre aux exigences fonctionnelles visant à soutenir les tâches de l’utilisateur » (RDA, 2010-). La création des métadonnées vise à optimiser la découverte pour les utilisateurs, notamment en facilitant les actions de trouver, identifier, sélectionner, obtenir et explorer des ressources dans le catalogue.
L’un des défis du traitement documentaire des collections spéciales demeure assurément leur découverte par les utilisateurs. En effet, en l’absence de métadonnées précises (Robson et al., 2019, 199), les interfaces de découverte ne pourront les extraire spécifiquement parmi la vaste quantité de notices présentes dans une base bibliographique et les afficher. Par conséquent, les utilisateurs ne pourront les découvrir ou y accéder. L’importance de la qualité des métadonnées sur les facettes de l’outil de découverte demeure fondamentale dans le processus de découverte des ressources (Raeili, 2022, 161).
Si l’on s’attarde sur la qualité des métadonnées, force est de constater que toute base bibliographique d’importance, construite et échelonnée dans le temps, comportera toujours des strates plus anciennes de données qui ne répondront plus nécessairement aux besoins actuels de repérage. Ashton (2023 : 525) décrit l’impact négatif pour la recherche de ces métadonnées créées dans différents contextes au fil du temps peuplant les bases bibliographiques.
Cataloging has always included hybrid metadata with elements from legacy and current standards and approaches, and from shared platforms and services. Where catalogs are not continually revised, there is a danger that metadata becomes increasingly outdated. This may be because as systems that interrogate, share, and present the metadata move on, old approaches can no longer be easily transferred from input to end user interfaces, or it may be because language, if not offensive, becomes increasingly out of date and meaningless to the end user.
Malgré l’adoption de nouvelles normes de catalogage, le travail rétrospectif d’actualisation sur les notices n’a été entrepris que de façon inégale dans les bases bibliographiques pour les rendre conformes aux nouvelles directives. Le nombre de ces notices quelque peu anachroniques peut surpasser celui des notices conformes aux normes actuelles. (McGrath, 2023, 471). Il ne faut donc pas sous-estimer l’impact de ces métadonnées décontextualisées, dissimulées dans les tréfonds des bases bibliographiques, sur les résultats de recherche.
Il faut également considérer que dans l’environnement actuel du web où l’essentiel de la recherche s’effectue avec des mots-clés au lieu de de termes issus d’un vocabulaire contrôlé[5], les utilisateurs affichent une certaine méconnaissance des vocabulaires contrôlés, méconnaissance qui se répercutera inévitablement dans leurs stratégies de recherche (Missingham, 2020, 18).
Les métadonnées — données descriptives et données d’indexation — doivent faciliter la découverte de ressources aux utilisateurs par l’intermédiaire de l’outil de découverte. Toutes ces métadonnées seront en quelque sorte métabolisées par le système à l’intérieur d’un index central et exploitées ensuite par l’algorithme de l’outil de découverte.
Les jeux représentent une catégorie de ressources ayant des caractéristiques distinctes qui doivent être signalées adéquatement dans la description bibliographique. De plus, il faut privilégier l’utilisation de termes provenant d’un vocabulaire contrôlé afin de caractériser cette collection dans un corpus normalisé pour en faciliter la découverte auprès des utilisateurs.
La collection du Laboratoire ludique de l’UQAM[6]
Les jeux de cette collection[7] se distinguent des jeux qui se retrouvent habituellement dans les Ludothèques ou dans les Didacthèques[8] qui sont généralement destinés à un grand public ou pour la petite enfance. En effet, les jeux, plus précisément les jeux analogiques[9], sont de plus en plus utilisés comme support pédagogique dans les cours, ainsi que comme soutien à la recherche et à la création. Le laboratoire ludique de l’UQAM se définit comme un espace d’expérimentation valorisant le potentiel et l‘impact des ressources ludiques dans chacun de ces trois champs d’activités universitaires.
On remarque que les jeux ont des effets positifs sur l’apprentissage (Silva Júnior et al., 2019). Ils facilitent la création d’un environnement plus informel dans la salle de classe en favorisant l’interaction et la motivation à apprendre. Avec la dynamique propre au jeu, les personnes étudiantes intègrent mieux les informations et comprennent plus facilement les concepts abordés. Mobilisant plusieurs sens, elles sont ainsi susceptibles de mieux se souvenir de ce qu’elles ont appris lorsqu’elles participent par le biais du jeu à une activité d’apprentissage.
Ces usages en enseignement de niveau universitaire, en recherche et en création académique diffèrent grandement des besoins des Ludothèques et Didacthèques. À titre d’exemple, citons Mille crédits : un jeu sur la diversité des parcours étudiants, jeu conçu dans le cadre d’un séminaire de maîtrise à l’UQAM.
Le but de ce jeu était de sensibiliser la population étudiante aux inégalités sociales et de genre associées au contexte universitaire. Inspirés notamment par des situations vécues, des travaux académiques, diverses politiques publiques et organisationnelles, les concepteurs du jeu ont développé des mises en situation présentant des obstacles et défis auxquels font face la communauté étudiante tout en présentant également des ressources et des actions visant à les contrer (Ferland-Beauchemin et Vásquez, 2021).
Afin d’optimiser la découverte des jeux de cette collection dans l’outil de découverte[10], la décision d’intégrer les descripteurs du système ESAR, spécialisé pour les jeux et largement adopté dans les établissements francophones, fut adoptée.
Traitement documentaire
Description bibliographique des jeux
Par leurs caractéristiques intrinsèques, les jeux représentent une catégorie non traditionnelle de ressources à décrire. Un survol effectué, il y a quelques années, auprès de bibliothèques nord-américaines (Slobuski, Robson et Bentley, 2017) en vue de comprendre leurs pratiques auprès des collections de jeux révélait notamment que le catalogage des jeux de table s’avérait quelque peu incohérent, principalement à cause d’un manque de directives pour ce type de catalogage. Cette situation a toutefois passablement changé depuis ce constat.
En effet, plusieurs documents de référence permettent maintenant une certaine standardisation et cohérence au niveau de la description bibliographique en indiquant le type de données à intégrer. Soulignons, entre autres, l’excellent Best practices for cataloging objects using RDA and MARC 21 rédigé par le groupe OLAC (2020) dont une section traite spécifiquement des jeux avec des exemples de notices encodées en format MARC.
Au niveau francophone[11], une section du système ESAR (Filion, 2015, 271-296) indique les principaux éléments à considérer lors de la description bibliographique. Signalons également l’intégration récente et le développement d’une collection de jeux par Bibliothèque et Archives nationales du Québec (BAnQ) qui a permis une certaine synthèse des bonnes pratiques relativement à cette catégorie de ressources[12]. Et, à un niveau de diffusion plus restreint, les réflexions et recommandations[13] de la Communauté de pratique Didactique du PBUQ sur les jeux ont apporté des éléments utiles à la description.
Au-delà de la nature des différentes composantes matérielles constituant un jeu[14], l’une des particularités que l’on rencontre quelquefois est la notion d’extension (Robson et al., 2019, 206). Une extension comprend un nouveau contenu ou supplément au jeu, mais nécessite obligatoirement le jeu de base original pour pouvoir être utilisée. Le format et la taille d’une extension peuvent varier de quelques cartes à une boîte complète contenant de nouveaux items. La taille de l’extension et la façon dont le jeu est joué influenceront les décisions de catalogage. Les petites extensions qui nécessitent le jeu de base pour être utilisées pourront être regroupées dans une seule boîte et les informations relatives à l’extension ajoutées à la notice bibliographique locale du jeu original[15].
Le catalogueur devra identifier l’ensemble des données bibliographiques sur différents éléments de la ressource, quelquefois sur le site de l’éditeur ou ailleurs sur des sites spécialisés. Certaines données enregistrées au niveau des notes s’avèrent importantes pour cette catégorie de ressources, notamment celles portant sur la durée du jeu, le nombre de joueurs, l’âge recommandé, etc.
Indexation des jeux
L’indexation vise principalement à analyser et représenter
(…) les sujets dont traitent les documents en vue de faciliter le repérage de documents pertinents aux besoins d’information ponctuels ou récurrents d’un utilisateur
Hudon, 2013 :24
Au-delà de la recherche par mot-clé, les termes d’indexation provenant de vocabulaires contrôlés offrent la possibilité d’améliorer le processus de découverte (Smith, 2021, 186), au niveau de la précision, pour les utilisateurs. Une partie significative des ressources de la bibliothèque ne serait pas repérable sans la présence d’une analyse sujet dans la notice bibliographique. Il faut envisager ces termes comme des clés favorisant l’exploration et l’accès à des ressources non connues de l’utilisateur pour répondre à ses besoins d’information.
À l’encontre d’une recherche pour une ressource connue dont on connait soit l’auteur, le titre ou de quelconques données, la recherche par sujets s’avère toutefois plus complexe. En effet, il sera difficile pour l’utilisateur de formuler adéquatement les termes d’une requête en ayant au départ une faible connaissance du sujet abordé, de même qu’à des facteurs propres à la recherche d’information, notamment les ambiguïtés sémantiques inhérentes au langage naturel.
À l’intérieur du processus de recherche documentaire, on observe souvent un décalage entre les termes provenant d’un vocabulaire contrôlé et ceux du langage naturel (Khan et al., 2022, 5 ; Hudon,2013, 93-98). Même après de nombreuses années d’utilisation, cette dissonance représente toujours un obstacle pour les chercheurs expérimentés. De plus, les chercheurs novices rencontrent la difficulté additionnelle de ne pas être familier avec le sujet abordé.
Toutefois, malgré cet apparent paradoxe, l’utilisation de termes provenant d’un vocabulaire contrôlé (Golub et al., 2020, 1194) permettra à l’utilisateur, lors de sa recherche, de sélectionner un concept plus spécifique afin d’augmenter la précision, un concept plus général ou des concepts apparentés afin d’augmenter le rappel, de désambiguïser les homonymes ou de déterminer quel terme s’avère le plus approprié pour un concept déterminé.
Dans le contexte francophone nord-américain, le répertoire de vedettes-matières de l’Université Laval (RVM) représente l’une des principales, sinon l’unique source de vocabulaire contrôlé utilisé par les bibliothèques. Le RVM constitue essentiellement une adaptation francophone du Library of Congress Subject Headings (LCSH) et peut quelquefois s’avérer insuffisant pour décrire en profondeur certaines collections spéciales.
Relativement à l’indexation des jeux, lors du survol réalisé en 2017 (Slobuski, Robson et Bentley, 2017), on constatait cette situation. La plupart des bibliothèques consultées délaissaient l’utilisation du LCSH pour adopter localement des termes plus appropriés ou utilisaient d’autres sources. Parmi les 36 bibliothèques, seulement 22 % d’entre elles considéraient que les vedettes-matières de la Library of Congress s’avéraient suffisantes pour les aider à repérer des jeux de table dans l’OPAC et 56 % créaient localement des vedettes-matières ou utilisaient des vedettes de genre provenant d’autres sources.
Lors de la construction de sujets pour décrire des jeux (Williams, 2020), le catalogueur est confronté à certaines limites propres au LCSH — et conséquemment au RVM — avec les subdivisions de forme actuellement disponibles, notamment pour les ressources non-textuelles et plus particulièrement pour les jeux d’enfants. Cette absence de subdivisions de forme adéquates complique le travail de catalogage lors de la création de points d’accès sujet appropriés.
Ainsi, il existe une subdivision de sujet –Jeux dans le RVM, mais aucune subdivision de forme pour ce terme. Paradoxalement, la subdivision de forme –Jeux vidéo est disponible mais demeure évidemment inutilisable dans le cas des jeux de plateau. Il serait utile pour les indexeurs de disposer de cette subdivision de forme qui pourrait être combinée avec la plupart des têtes de vedette pour les jeux analogiques portant sur un sujet donné.
Dans l’environnement numérique actuel, on se questionne de plus en plus sur la capacité du vocabulaire pré-coordonné comme aide à la recherche dans les outils de découverte actuels. Le vocabulaire pré-coordonné — LCSH et le RVM par exemple — dont la construction et la syntaxe demeurent relativement complexes nécessite beaucoup d’efforts de la part des indexeurs. Le retour sur l’investissement s’avère particulièrement faible puisque ces sujets pré-coordonnés demeurent peu compris par les utilisateurs.
Une étude classique (Drabenstott, Simcox et Williams, 1999) illustrait la difficulté à bien décoder la signification des vedettes construites avec la syntaxe du LCSH, et ce, même de la part de bibliothécaires. Globalement, seulement 54 % d’entre eux avaient réussi à fournir une interprétation correcte des sujets soumis.
Outre la difficulté des utilisateurs à bien saisir la signification des sujets complexes pré-coordonnés, il faut tenir compte également de l’investissement considérable du personnel d’indexation à bien utiliser la syntaxe du LCSH pour la construction des vedettes-matière. Récemment, la British Library (Ashton et Kent, 2023) a décidé d’abandonner l’utilisation du LCSH en faveur du FAST[16]. Outre l’avantage indéniable sur le temps alloué à la formation et l’application du thésaurus FAST sur le LCSH, l’une des principales raisons de cette décision était de s’arrimer plus étroitement aux besoins des utilisateurs. En effet, ceux-ci (Cooey et Phillips, 2019, 495) s’attendent à trouver rapidement des ressources documentaires avec peu ou pas de connaissance des vocabulaires contrôlés utilisés. Dans ce contexte, les descripteurs post-coordonnés s’avèrent davantage efficaces que les vedettes-matières pré-coordonnées.
L’une des forces de la recherche post-coordonnée (Khan et al., 2022, 492) est qu’elle permet de recueillir les résultats escomptés par les utilisateurs, indépendamment du fait que les sujets comportent une construction formée de multiples subdivisions ou soient simplement représentés par un terme unique. Elle conserve la spécificité du sujet tout en éliminant la formulation de structures complexes pour l’utilisateur et en réduisant considérablement le temps investi par les catalogueurs à la construction de ces sujets.
Pour répondre à ce besoin de découverte, depuis quelques années, à l’instar de la Library of Congress, différents thésaurus[17] se sont ajoutés aux ressources du RVM. Même s’ils ne sont pas spécialisés pour les jeux, les descripteurs de genre-forme du thésaurus RVMGF permettent néanmoins de combler partiellement la faiblesse du RVM à cet égard. De nombreux termes relatifs aux jeux existent dans le RVMGF et peuvent être utilisés par l’indexeur.
Avec la prolifération de différentes catégories de ressources disponibles aux utilisateurs des bibliothèques, des descripteurs plus spécialisés deviennent de plus en plus nécessaires pour appuyer la recherche (Smith, 2021, 193). Il existe de nombreuses sources de sujets et de vocabulaire contrôlé[18] que le catalogueur peut utiliser afin de préciser davantage le contenu d’une ressource. Toutefois, peu importe le domaine abordé, les sources disponibles en français demeurent passablement limitées.
En l’absence d’un thésaurus spécialisé permettant d’indexer une collection particulière (Robson et al., 2019, 202), les catalogueurs adopteront diverses stratégies afin d’améliorer la découverte des ressources et fournir les données nécessaires aux utilisateurs dans l’identification des ressources recherchées. C’est, entre autres, ce qu’ont effectué les bibliothécaires de la University of North Texas : ils ont élaboré et créé un thésaurus[19]Genre Terms for Tabletop Games spécifiquement pour les jeux de table de leur collection.
Au-delà du genre et de la forme, les jeux peuvent également être abordés et classés selon d’autres approches, notamment par le biais d’une perspective psychopédagogique.
Both pedagogy and psychology have a long tradition in the study of play, and have developed many classifications of play, that can be clustered around two main dimensions : the first concerns the cognitive complexity implied by the different types of play and the second concerns the degree and type of social interaction in which the child is involved while playing. In some cases, these classifications described the different types also as developmental stages, and related them to the general cognitive and/or social child development ; in other cases, these types could be considered as coexisting and overlapping, at least partially.
Bianquin et Bulgarelli, 2017 :59
C’est dans cette optique qu’a été développé le système ESAR pour classifier et indexer les jeux.
Indexation par facettes : le système ESAR[20]
Plusieurs établissements dans la Francophonie nord-américaine et d’ailleurs[21] utilisent et ajoutent les descripteurs du système ESAR pour faciliter la découverte et l’accès à leurs collections de jeux.
Précisons que le système ESAR (Garon-Dupont, 1979 ; Garon, 1982 ; Filion, 1985 ; Doucet, 1986 ; Doucet, Filion et Garon, 1989 ; Filion, 2015) est simplement constitué d’une liste de termes regroupés par facettes. Il ne s’agit pas d’un thésaurus au sens bibliothéconomique. En effet, bien qu’il dispose d’une certaine forme de lexique, de définitions et d’une certaine structure hiérarchique élaborée selon les différentes facettes, le système ESAR ne possède pas, à l’encontre d’un véritable thésaurus (Hudon, 2013, 134), de structure relationnelle, de relations d’équivalence intralinguistique (synonymes ou quasi-synonymes), de relations d’équivalence interlinguistique et de relations associatives. Mais, s’inscrivant dans son expression la plus simple (Smith, 2021, 186), un vocabulaire contrôlé peut n’être simplement qu’une liste de termes utilisée pour normaliser la communication afin de faciliter la compréhension. Bien qu’il se soit développé légèrement depuis ses débuts, passant de quatre à six facettes (Doucet, Filion et Garon, 1989) avec une certaine réorganisation des descripteurs, ce système demeure relativement statique[22].
Une indexation par facettes, à l’opposé du RVM, peut s’avérer un atout pour la découverte, mais demeure néanmoins tributaire des conditions d’exploitation locale par le système. Son efficacité (McGrath, 2023, 440) résulte d’une interaction complexe entre les catégories des facettes représentées, la qualité et la structure des métadonnées exploitées et les capacités de l’outil de découverte.
L’architecture du système de classification et d’indexation ESAR a été élaborée principalement à partir
(...) des fondements de la psychologie cognitive et épistémologique de Jean Piaget et s’appuie sur la relation des types de jeux avec les habiletés ou compétences de la personne, le tout dans un cadre séquentiel associé au développement et à l’acquisition de compétences. Son originalité est de s’appuyer (…) sur un ensemble de facettes constituées d’une suite de descripteurs groupés en catégories.
Filion, 2015 : 178
Ces facettes, au nombre de six, permettent de présenter simultanément plusieurs aspects d’un jeu en identifiant et en sélectionnant certains descripteurs reflétant des
(…) habiletés intellectuelles, motrices ou fonctionnelles, sociales, langagières et affectives. Elles sont constituées d’une suite de concepts psychopédagogiques connus, définis, justifiés et distribués de façon inédite. (…) Ces concepts à l’intérieur des facettes, se déclinent en descripteurs principaux et secondaires et couvrent l’ensemble des étapes ludiques ou paliers de développement.
Ibid., 23
Chaque facette du système ESAR apporte ainsi un élément d’indexation particulier au jeu analysé[23]. La facette A, largement utilisée pour la classification et l’organisation matérielle des jeux[24], s’assimile au type de jeu. La facette B, portant sur les habiletés cognitives, décrit
(…) les niveaux de complexité mentales qui se déclinent à travers le jeu, tout au cours de la vie
Ibid., 83
La facette C s’attarde sur les habiletés fonctionnelles et motrices, regroupées par niveaux évolutifs. La facette D se penche sur la participation sociale inhérente dans le déroulement d’un jeu, soit les types d’activité sociale. La facette E concerne les habiletés langagières. La facette F permet de fixer la dimension affective associée à un jeu.
L’analyse du jeu, selon le système ESAR, s’appuie sur le principe de prédominance qui permet de choisir un descripteur plutôt qu’un autre dans la structure classificatoire d’une facette. Ce principe
(…) consiste à rechercher, parmi les caractéristiques les plus évidentes des objets, celles qui prédominent afin d’établir un ordre significatif par la suite entre les éléments dominants et les caractéristiques secondaires
Ibid., 256
La structure hiérarchique des descripteurs principaux dans chaque facette établit une séquence où chaque descripteur
(…) correspond à une période essentielle du développement, c’est-à-dire à un palier ou une catégorie générale. Pour y accéder en cours de développement, il faut avoir franchi, dans la séquence évolutive, les étapes antérieures
Ibid.
C’est ce qui explique pourquoi il n’y aura qu’un seul descripteur principal par facette : chaque descripteur principal correspond à une étape s’inscrivant dans un cadre évolutif et préalable à l’étape suivante de la facette.
Les descripteurs secondaires, complémentaires aux descripteurs principaux, ne sont toutefois pas soumis à la même structure hiérarchique. En effet, plusieurs habiletés peuvent coexister et se développer en même temps à un même niveau donné. Si l’on résume la démarche[25],
(…) l’analyste inscrira ce descripteur principal accompagné d’un à trois éventuels descripteurs secondaires de la facette A. Pour approfondir l’analyse, il choisira ensuite dans chacune des cinq autres facettes, 1, 2 ou 3 descripteurs, selon le cas, tirés du palier principal déterminé pour révéler le plus précisément possible l’ensemble des particularités psychologiques de l’objet analysé. La limite de trois descripteurs secondaires par facette donc un maximum 18 descripteurs est un nombre suffisant pour tracer un portrait des principales caractéristiques de l’objet analysé.
Ibid., 258
À titre d’exemple, voici la sélection (Baele et D’Hooge, 2021) des descripteurs secondaires retenus pour le jeu Bagou (voir figure 2) dans la fiche descriptive élaborée par la Maison de la Francité[26].
Figure 2
Descripteurs secondaires ESAR pour le jeu Bagou. Tiré de Baele et D’Hooge, 2021
Encodage des descripteurs ESAR dans le format MARC 21
Notons que jusqu’à tout récemment, les descripteurs du système ESAR ne figuraient pas dans la liste des Codes sources pour les vedettes-matière et termes d’indexation, ce qui empêchait les catalogueurs de les utiliser dans une zone sujet du format MARC 21. Les descripteurs secondaires (voir figure 3), précédés de l’intitulé Classification ESAR, étaient alors simplement enregistrés dans une zone de note générale (500) et la recherche s’effectuait via l’index Notes ou Mots-clé.
Figure 3
Descripteurs secondaires ESAR dans la zone 500 (Note générale) du MARC 21
Afin de pallier en partie cette absence et en vue d’aider l’utilisateur au repérage, le RVMGF avait intégré, depuis peu, plusieurs termes s’appliquant aux jeux, tirés directement du système ESAR, principalement ceux provenant de la facette A (voir tableau 1).
Tableau 1
Correspondance entre les descripteurs principaux et secondaires de la facette A du système ESAR et du thésaurus RVMGF (En date du 29-08-2023)
À la suite d’une demande du Service des bibliothèques de l’UQAM auprès de la Library of Congress, les descripteurs du système ESAR sont maintenant disponibles dans la liste des codes sources pour les vedettes-matière et termes d’indexation du format MARC. Le catalogueur pourra désormais utiliser une zone sujet[27] (654) pour enregistrer les descripteurs ESAR et identifier la source du code avec la sous-zone 2.
Cette zone permet d’enregistrer dans la sous-zone c l’indicateur identifiant la facette / hiérarchie de chaque terme. Les différentes facettes ESAR comprennent des identifiants pour les descripteurs principaux et secondaires. Ces indicateurs pourront éventuellement être exploités par un système pour générer des facettes associées au système ESAR.
Le système ESAR met l’emphase, dans chaque facette, sur le descripteur principal, écrit en majuscules, accompagnée jusqu’à trois descripteurs secondaires écrits en minuscules.
Chaque descripteur principal, écrit en majuscule, dans le tableau ESAR, correspond à une période essentielle du développement, c’est-à-dire à un palier ou une catégorie générale. (…) Les descripteurs secondaires, écrits en minuscules (…) sont cependant complémentaires aux descripteurs principaux »
Ibid., 256
Lors de l’encodage dans l’éditeur MARC, les descripteurs retenus par l’analyste seront donc reportés dans la zone 654 en respectant les majuscules / minuscules (voir figure 4) figurant dans le tableau de l’Annexe 3 de l’ouvrage de référence (Filion, 2015). Le format MARC prévoit la distinction entre le terme dominant et le terme non dominant avec les sous-zones a et b. Ce découpage rejoint d’une certaine façon le principe de prédominance appliqué dans l’analyse ESAR. Ainsi, le descripteur principal et le descripteur secondaire prédominant de la facette seront les termes dominants, alors que les descripteurs secondaires additionnels seront considérés comme termes non dominants.
Figure 4
Descripteurs ESAR dans la zone 654 (Vedette-matière – Terme à facettes ) du MARC 21
Conclusion
L’objectif fondamental du traitement documentaire vise la découverte des ressources par les utilisateurs dans l’outil de découverte pour répondre à leurs besoins d’information. Les métadonnées, plus particulièrement celles décrivant des sujets issus d’un vocabulaire contrôlé, constitueront le matériau initial qui permettra d’optimiser cette découverte. Les collections spéciales, par leurs caractéristiques particulières, bénéficieront de l’apport des métadonnées pour accentuer et dynamiser leur découverte.
La synergie entre la qualité des métadonnées et des fonctionnalités du système exploitant les données demeure toutefois centrale dans cet effort de découverte (McGrath, 2023, 440). Il n’est pas possible d’évaluer l’efficacité d’un vocabulaire contrôlé ou d’une structure de métadonnées indépendamment de la technologie utilisée pour interagir avec eux.
Les outils de découverte se caractérisent par un index central regroupant toutes les ressources auxquelles a accès la bibliothèque permettant ainsi une recherche globale plutôt qu’une recherche limitée par base de données distincte. À l’opposé des OPAC, ces outils de découverte développent leur propre algorithme de pertinence afin d’optimiser la performance de leur engin de recherche dans l’index central. Soulignons que dans le cas de systèmes propriétaires, aucun de ces algorithmes n’est accessible ou modifiable, ce qui empêche de le paramétrer localement en fonction de certains besoins des utilisateurs (Raieli, 2022, 41, 49).
Cuna et Angeli, (2020, 509) identifient certaines problématiques associées à la constitution de cet index central : le défi de réconcilier différents standards et formats de métadonnées en un seul schéma, la présence d’une certaine dérive sémantique causée par la fusion en une seule base de différents vocabulaires contrôlés utilisés comme accès sujet aux ressources contenues dans différentes bases, et, ultimement, le risque accru d’un biais au niveau de l’algorithme. Raeili (2022, 183) constate que cet index affectera la performance de l’outil de recherche. En effet, tout comme les moteurs de recherche du web, le rappel et la précision seront impactés lors d’une recherche
À titre d’exemple, une recherche effectuée dans l’outil de découverte Sofia (Discovery) d’OCLC dans la boîte de recherche avec jeu de règles donnera 2 400 résultats (voir figure 5), un fort rappel mais une faible précision. Les facettes permettront toutefois de réduire ce nombre et d’augmenter quelque peu la précision en fonction des besoins de l’utilisateur.
Figure 5
Résultats provenant de la boîte de recherche de l’outil de découverte WorldCat Discovery
Même si, dans le cadre d’opérations quotidiennes du traitement documentaire, on ne voit pas les impacts à court terme, des métadonnées de qualité demeureront toujours la base essentielle pour les performances de l’outil de découverte, et ce, peu importe l’environnement technologique.
Les jeux du Laboratoire ludique ont reçu un traitement bibliographique complet et une indexation adéquate[28] (RVM, RVMGF) dans laquelle ont été ajoutés les descripteurs du système ESAR en vue d’optimiser leur découverte dans l’outil de découverte. Malgré la création de métadonnées enrichies, force est de constater qu’à moins d’utiliser un système dans lequel la bibliothèque possède un contrôle au niveau de l’affichage, de l’indexation et du groupement en facettes des métadonnées, nous demeurons totalement dépendant des solutions technologiques offertes par les fournisseurs (McGrath, 2023, 474).
Le système ESAR permet de décrire un jeu et de le situer à l’intérieur d’une séquence de développement psychopédagogique, déclinée en différentes facettes, en vue de sélectionner le jeu le plus utile pour une personne à l’intérieur du parcours ludique. À cet égard, il est grandement utilisé dans l’indexation des jeux visant une clientèle juvénile.
Nous croyons que l’utilisation des descripteurs ESAR dans le contexte particulier[29] des jeux de la collection du Laboratoire ludique, espace d’expérimentation, permettra de les éprouver dans un environnement différent de leur application habituelle et en stimulera éventuellement le développement[30].
Appendices
Note biographique
Robert Georges BILODEAU détient un MSI décerné en 2005 par l’EBSI. Il est bibliothécaire coordonnateur au sein de la Direction de la découverte et du traitement des ressources documentaires et patrimoniales du Service des bibliothèques de l’Université du Québec à Montréal (UQAM). Également, à titre de chargé de cours à l’EBSI, il donne depuis 2018 des cours portant sur le traitement documentaire. Ses intérêts professionnels portent principalement sur le développement des standards et des pratiques du traitement documentaire.
Notes
-
[1]
Online Public Access Catalog
-
[2]
Correspond à Electronic resource Management (ERM). Il s’agit d’un système permettant la sélection, l’acquisition, la gestion des licences et l’accès des ressources électroniques.
-
[3]
C’est-à-dire la base bibliographique.
-
[4]
Ressources : description et accès
-
[5]
« Le vocabulaire contrôlé fait plutôt référence aux termes utilisés dans les requêtes ou dans l’index qui proviennent d’une liste de termes établie au préalable, un thésaurus par exemple » (Arsenault, 2006 :140).
-
[6]
Nous tenons à remercier MM Sébastien Pitre (UQAM) et Martin Hébert (Université Laval) pour leurs commentaires relativement à cette section.
-
[7]
La collection et le développement du Laboratoire ludique font partie intégrante d’un projet en cours du Service des bibliothèques de l’UQAM (2023-)
-
[8]
L’UQAM possédait déjà une collection de jeux à la Didacthèque, dont l’utilisation principale était toutefois orientée vers des fins d’éducation pour les premiers cycles du primaire ou du secondaire. La classification et les descripteurs du système ESAR n’ont pas été utilisés pour cette collection.
-
[9]
Il n’y a aucun jeu vidéo ou jeu en ligne au Laboratoire ludique. Pour le moment, la collection est essentiellement composée de jeux de plateau. Quant à une certaine définition du jeu analogique, voir Bayeck, 2020 :14 « (…) analog games are a wider category of games that contains board games, tabletop games, and games facilitating tactile interactions with game elements as well as individuals during gameplay. »
-
[10]
Précisons que l’UQAM fait partie du Partenariat des bibliothèques universitaires du Québec (PBUQ) qui utilise la plateforme de services de bibliothèque (PSB) infonuagique WMS du fournisseur OCLC. L’outil de découverte du fournisseur associé à ce PSB est WorldCatDiscovery, c’est-à-dire Sofia. De plus, toutes les notices bibliographiques affichées dans Sofia proviennent de la base WorldCat.
-
[11]
Dans cette section, nous ne passerons pas en revue les différents éléments descriptifs associés au catalogage des jeux. Le lecteur intéressé pourra toutefois consulter les diverses références citées dans le texte.
-
[12]
Voir Bibliothèque et Archives nationales du Québec (BAnQ) : Le développement d’une collection de jeux de société pour adultes. De plus, il faut mentionner une présentation (2023) Traitement et préparation des jeux de société à BAnQ dans le cadre des activités de la Fédération des milieux documentaires (FMD).
-
[13]
Certaines de ces recommandations figurent dans le Guide de traitement documentaire rédigé par le Groupe de Travail du Traitement des Ressources Documentaires (GTTRD) du Partenariat des bibliothèques universitaires du Québec (PBUQ) au libguides.pbuq.ca/c.php?g=727839
-
[14]
Il ne faut pas oublier que la description matérielle fait figure également de recensement des éléments et pièces du jeu, ce qui permettra éventuellement d’identifier une pièce manquante, d’où la nécessaire exhaustivité de ces données.
-
[15]
Par exemple, le jeu Good dog, bad zombiehttps://uqam-bib.on.worldcat.org/oclc/1382529821
-
[16]
Faceted Application of Subject Terminology (FAST) est un vocabulaire contrôlé post-coordonné basé sur le LCSH. Son développement est le fruit d’une collaboration entre OCLC et la Library of Congress. Une version française est en cours d’élaboration par l’équipe du RVM.
-
[17]
RVMGF, descripteurs de genre/forme ; RVMMEM, descripteurs de moyens d’exécution en musique ; RVMGD, descripteurs de groupes démographiques ; RVMFAST (Facile, Autorisé, Simplifié, Terminologique) qui comporte plusieurs facettes : sujet, genre/forme, géographique, chronologique, événement. Voir Découvrir le RVM : les produits du RVM sur le site web du RVM.
-
[18]
Voir la liste Codes sources pour les vedettes-matière et termes d’indexation de Bibliothèque et Archives Canada qui correspond à celle de la Library of Congress.
-
[19]
Disponible au digital.library.unt.edu/ark:/67531/metadc826647/m2/1/high_res_d/2020-03-26-Robson-Diane.pdf
-
[20]
L’acronyme ESAR correspond aux premières lettres des descripteurs principaux de la première facette de ce système, décrivant les types de jeu, soit jeu d’Exercice, jeu Symbolique, jeu d’Assemblage et jeu de Règles.
-
[21]
Bien que le système ESAR soit passablement répandu et implanté en Europe francophone, notons que les descripteurs de la première facette (facette A) sont disponibles en espagnol, portugais, italien et bientôt en allemand. Il existe également des manuels, outre en français, en espagnol et en portugais. Sur le site web du système ESAR, on mentionne qu’il est utilisé dans 31 pays.
-
[22]
Ce système repose essentiellement sur une seule personne, Mme Rolande Filion, qui en assure la diffusion ainsi que des séances de formation.
-
[23]
Veuillez consulter Baele et D’Hooge (2021) pour examiner le tableau des descripteurs psychopédagogiques (principaux et secondaires) de chacune des facettes du système ESAR.
-
[24]
Utilisé par exemple à la BAnQ, à l’UQAM, à la Ludothèque de Sainte‑Foy, à l’Université du Québec en Outaouais (UQO) dans une version adaptée, etc.
-
[25]
Pour être en mesure d’effectuer adéquatement une indexation avec le système ESAR, l’analyste aura suivi préalablement une formation et s’appuiera exclusivement sur le document de référence (Filion, 2015). Et il faudra beaucoup de pratique pour se familiariser et acquérir une certaine assurance avec l’identification des descripteurs, les facettes A et D étant les plus faciles, les autres s’avérant plus complexes. Voir, par exemple, l’analyse du jeu vidéo LEGO Batman (LEGO WarnerBros Interactive 2008) dans Alvarez et Chauymette (2017 :4-6).
-
[26]
Cette association culturelle, basée à Bruxelles, faisant la promotion de la langue française, a indexé plus de 300 jeux du langage avec le système ESAR. On constate que l’analyse n’a pas retenu les descripteurs principaux de chaque facette, mais seulement les descripteurs secondaires.
-
[27]
Voir la description et les fonctions de cette zone sur le site des Normes MARC 21 de Bibliothèque et Archives Canada : 654 : Vedette-matière – Terme à facettes au marc21.ca/MaJ/BIB/654.pdf
-
[28]
Notons qu’à partir de sujets RVM, l’éditeur MARC de la plateforme WMS d’OCLC permet d’ajouter automatiquement des points d’accès sujets équivalents du LCSH, AAT, MeSH et FAST, multipliant ainsi des points d’accès sujets dans la notice bibliographique.
-
[29]
La quasi-totalité des jeux de cette collection sont associés à des jeux de règles, correspondant à la dernière étape séquentielle de la facette A, et s’adresse à une clientèle adulte dans un contexte d’expérimentation favorisant le support pédagogique, la recherche et la création.
-
[30]
L’ajout de nouveaux descripteurs à un vocabulaire contrôlé est effectué en réponse à un besoin démontré d’une plus grande précision pour identifier le sujet d’une ressource (Smith, 2021, 189). Le système ESAR repose, dans chaque facette, sur une séquence évolutive, identifiée par les paliers principaux, qui ne peut être modifée. Cependant, de nouveaux descripteurs secondaires peuplant les paliers principaux pourraient éventuellement être ajoutés.
Bibliographie
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List of figures
Figure 1
Facettes de l’outil de découverte WorldCat Discovery
Figure 2
Descripteurs secondaires ESAR pour le jeu Bagou. Tiré de Baele et D’Hooge, 2021
Figure 3
Descripteurs secondaires ESAR dans la zone 500 (Note générale) du MARC 21
Figure 4
Descripteurs ESAR dans la zone 654 (Vedette-matière – Terme à facettes ) du MARC 21
Figure 5
Résultats provenant de la boîte de recherche de l’outil de découverte WorldCat Discovery
List of tables
Tableau 1
Correspondance entre les descripteurs principaux et secondaires de la facette A du système ESAR et du thésaurus RVMGF (En date du 29-08-2023)