Abstracts
Résumé
Les jeux vidéo font partie des loisirs d’une large proportion de la population. Toutefois, certaines personnes en développent un usage problématique. L’objectif de la présente étude est donc de comparer les motifs d’utilisation des jeux vidéo, les impacts vécus en raison de la participation de même que la présence d’indicateurs d’une utilisation problématique chez des personnes qui ont un usage problématique des jeux vidéo selon qu’elles habitent ou non avec un de leurs parents. Au total 155 personnes ayant une utilisation problématique des jeux vidéo ont été retenues parmi un échantillon de 534 personnes de 12 ans et plus utilisant Internet au moins quelques heures par semaine. Ces personnes ont été réparties en deux groupes selon leur statut d’habitation : vit avec un de ses parents (VAP) ou vit sans un de ses parents (VSP). Leur utilisation des jeux vidéo comme stratégie de régulation émotionnelle, les impacts négatifs de leur utilisation et les indicateurs associés à la présence d’une utilisation problématique des jeux vidéo ont été évalués. Les résultats soulignent peu de différences entre les deux groupes. La VAP semble être liée à davantage de temps à penser et à se préparer à jouer, à plus de colère et de frustration et à un plus grand impact du jeu sur les relations familiales. Elle est également liée à moins d’envahissement et à moins de dépassement du temps prévu pour jouer. Les personnes du groupe VAP sont également moins nombreuses à poursuivre le jeu lorsque des signes de fatigue sont présents et à penser que leurs proches croient qu’ils ont une utilisation problématique des jeux vidéo. La présence de peu de différences entre les deux groupes soulève la question de l’utilisation unique de l’âge dans l’orientation vers un service jeunesse ou adulte pour les personnes ayant une utilisation problématique des jeux vidéo. Des pistes d’intervention sont discutées selon le statut d’habitation avec ou sans un des parents.
Mots-clés :
- jeux vidéo,
- jeunes,
- adultes,
- vit avec parents
Abstract
Video games are part of the leisure activities of a large proportion of the population. However, some people develop a problematic use of them. The purpose of this study is to compare the video game habits and their impacts according to whether participants live with a parent or not. 155 people with problematic video game use were selected from a sample of 534 people aged 12 and over who use the Internet at least a few hours a week, and then categorized into two groups: those who live with a parent (VAP)and those who live without a parent (VSP). Their use of video games as an emotional regulation strategy, the negative impacts of their use, the perception of the use by their loved ones and the indicators associated with the presence of problematic video game use were evaluated. The results show few differences between the two groups. The VAP appears to be related to more time thinking and preparing to play, more anger and frustration, and greater impact of gaming on family relationships. It is also linked to less intrusiveness and less exceeding the time allotted for play. VAP participants are also less likely to continue playing when signs of fatigue are present, and less likely to think that their loved ones believe they have a problematic use of video games. The small differences found between the two groups raise the question of using the chronological age to determine the treatment to offer to the problematic gamers. Different intervention possibilities are discussed in order to consider living with a parent in their treatment.
Keywords:
- video game,
- gaming,
- youth,
- adolescent,
- adult,
- life with parents
Resumen
Los juegos video forman parte de los entretenimientos de una gran parte de la población. Sin embargo, algunas personas desarrollan un uso problemático. El objetivo del presente estudio es el de comparar los motivos de uso de los juegos video, los impactos experimentados a causa de la participación en los mismos, así como la presencia de indicadores de un uso problemático entre las personas que presentan problemas en el uso de los juegos video según que vivan o no con uno de los progenitores. Se retuvieron en total 155 personas que presentan un uso problemático de los juegos video de una muestra de 534 personas de 12 años y más que utilizan internet por lo menos algunas horas por semana. Estas personas se repartieron en 2 grupos según sus condiciones de habitación, según que vivieran con uno de sus progenitores (VAP) o que vivieran sin ellos (VSP). Se evaluó su uso de los juegos video como estrategia emocional y se estudiaron los impactos negativos de su uso y los indicadores vinculados con la presencia de un uso problemático de los juegos video. Los resultados revelaron pocas diferencias entre los dos grupos. Quienes viven con sus padres parecen estar más inclinados a utilizar más tiempo para pensar y a prepararse para jugar, a sentir más cólera y frustración y a experimentar un mayor impacto del juego en sus relaciones familiares. Este grupo parece también estar menos sujeto a la invasión por el juego y a sobrepasar el tiempo previsto para jugar. Las personas que viven con sus padres (VAP) son asimismo menos numerosas en cuanto a proseguir con el juego cuando se presentan señales de cansancio y en pensar que sus allegados creen que su utilización de los juegos video es problemática. La presencia de escasas diferencias entre los dos grupos plantea la cuestión de la utilización de la edad como criterio único en la orientación hacia un servicio para jóvenes o para adultos en los casos de personas que presentan un uso problemático de los juegos video. Se analizan pistas de intervención según la condición de vivir o no con uno de los progenitores.
Palabras clave:
- juegos video,
- jóvenes,
- adultos,
- viven con progenitores
Appendices
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