Abstracts
Résumé
Nous nous intéressons à la façon dont In Koli Jean Bofane, dans Congo Inc. Le Testament de Bismarck (2014), met en scène l’ambiance d’un environnement congolais postcolonial marqué par un désir profond de progrès, où l’interaction avec certains supports technologiques exerce une influence sur la relation de l’humain avec son environnement et la façon dont il le conçoit. Les jeux vidéo font naître dans ce roman un « réalisme virtuel » : le personnage se plonge dans un univers parallèle de façon si immersive que le regard qu’il pose sur son milieu s’en trouve fondamentalement modifié. Il en résulte une forme d’ambiance particulière qui se situe à la frontière du concret et du virtuel, du matériel et de l’invisible, du physique et du cognitif.
Abstract
We are interested in how In Koli Jean Bofane, in Congo Inc. Le Testament de Bismarck (2014), stages the ambience of a postcolonial Congolese environment marked by a deep desire for progress, where interaction with certain technological supports influences the human relationship with their environment and how they perceive it. Video games give rise, in this novel, to a “virtual realism”: the character immerses himself in a parallel universe so deeply that the way he views his surroundings is fundamentally altered. The result is a distinctive type of ambience that straddles the boundary between the concrete and the virtual, the material and the invisible, the physical and the cognitive.
Article body
En 2011, l’Internet haut débit fait son entrée sur le continent africain grâce à la troisième génération de normes de réseau de téléphonie mobile (« 3G »). Dix ans plus tard, l’Afrique dispose de plus de cent soixante-dix mille tours de télécommunication ; près d’un million cent mille kilomètres de fibre optique parcourent le continent connecté à une vingtaine de systèmes sous-marins internationaux et entré ainsi dans « la quatrième révolution industrielle[1] ». Si l’investissement dans l’innovation technique peut surprendre dans des territoires où l’accès à l’électricité, à des réseaux de transport sûrs, voire à l’eau, n’est pas toujours garanti, la révolution numérique permet aux habitants des endroits les plus reculés de se connecter au monde entier. Dans Congo Inc. Le testament de Bismarck de l’auteur congolais In Koli Jean Bofane[2], nous suivons les pérégrinations à la fois physiques et virtuelles d’un des habitants démunis de la République démocratique du Congo : le personnage Isookanga, issu de la minorité ethnique ekonda, joue sur son ordinateur, qu’il a volé à une jeune ethnologue belge, à des jeux vidéo qui lui permettent de se familiariser avec les principes du néolibéralisme. À l’étroit dans sa forêt et dans les coutumes qui lui sont imposées par son village pygmée, Isookanga part pour Kinshasa où il espère trouver la magie de la mondialisation et les promesses d’enrichissement immédiat qui en découlent.
Nous nous efforcerons ici de montrer, à partir d’une analyse de ce roman, comment la réalité matérielle qui entoure l’être humain, et plus précisément les technologies de l’information et de la communication dont il se sert dans la vie quotidienne, exercent une influence sur sa conception et son expérience du monde, et déterminent la manière dont il interagit avec son environnement. En recourant à des données et des notions provenant de l’éconarratologie[3] et des sciences cognitives, nous nous intéresserons ainsi à la façon dont, dans un monde postcolonial essentiellement hybride marqué par une défense de traditions et de croyances animistes et par un désir profond de progrès matériel, l’interaction avec certains supports technologiques détermine la relation de l’homme avec le monde. Dans Congo Inc. Le testament de Bismarck, les jeux vidéo font naître un « réalisme virtuel » : les activités ludiques permettent au protagoniste Isookanga, à l’aide d’outils matériels bien concrets, de se plonger dans un univers virtuel parallèle de façon si captivante que le regard qu’il pose sur son environnement s’en trouve fondamentalement modifié. Or non seulement cette expérience du réalisme virtuel, rendue possible par les inventions techniques, incite les humains à manipuler leur environnement, mais les supports matériels de ces outils présentent eux-mêmes une agentivité particulière, codant des histoires spécifiques et des expériences non humaines.
Nous nous concentrerons sur une forme d’ambiance particulière, à la frontière du concret et du virtuel, du matériel et de l’invisible, du physique et du cognitif : l’ambiance qui naît de l’immersion dans un monde imaginaire, à l’aide d’outils matériels (comme un ordinateur ou des jeux vidéo) qui stimulent les activités cognitives des personnages ; l’ambiance qui naît lorsque des actions immatérielles dans un univers virtuel mènent à des manipulations concrètes, visibles, et matérielles du monde réel ; l’ambiance qui naît quand les inventions technologiques humaines commencent elles-mêmes à interagir avec leur environnement et se révèlent dotées de capacités agentives propres ; l’ambiance qui naît quand différents outils et supports matériels quotidiens constituent un réseau d’agence avec le cerveau humain et, de la sorte, affectent et influencent nos considérations « environnementales » – aussi bien du point de vue écologique que, dans un sens plus large, du point de vue de « ce qui nous entoure » –, et déterminent la forme des récits que nous créons pour témoigner de l’existence dans l’Anthropocène.
Nous sommes des cyborgs naturels
Selon Bruce Bégout, le concept d’ambiance ne désigne pas le simple milieu ambiant et son action mécanique (les circonstances objectives et matérielles), mais « l’expérience vécue du milieu ambiant[4] ». Il s’agit à la fois d’un large éventail de qualités vécues, notamment la vue, le son, l’odeur, la tactilité, les vibrations émotionnelles, et d’une « immanence active et indéterminée des choses, des espaces et des qualités de l’environnement[5] ». Jean-Paul Thibaud parle à ce sujet d’une « imprégnation » : ce sont les dynamiques qui affectent notre relation sensible au monde environnant, qui « donnent consistance et prégnance à une ambiance, en même temps qu’elles “tonalisent” le monde et induisent une manière spécifique de l’éprouver[6] ». Il en résulte que toutes les ambiances sont essentiellement situées et que leur étude doit prendre en compte la spécificité du milieu dans lequel elles se manifestent. Lorsque nous nous intéressons aux ambiances du quotidien, nous nous référons à ce qui, selon la définition de Marie-Pascale Huglo, « revient chaque jour et compose le milieu dans lequel nous vivons[7] ». L’habitude, le familier, la répétition dans l’espace et le temps sont des caractéristiques du quotidien, lequel est inextricablement lié avec ce qui, dans notre entourage – le monde ambiant –, nous est immédiatement accessible, comme c’est le cas pour la manipulation des ressources naturelles effectuée par Isookanga dans le monde virtuel du jeu vidéo.
L’écran d’ordinateur derrière lequel le protagoniste de Congo Inc. Le testament de Bismarck passe ses journées, dans un petit village en pleine forêt congolaise, constitue un élément indispensable de sa vie quotidienne ; il semble même être un prolongement de son corps. À ce sujet, la description métonymique de l’être humain, de « la peau et [d]es neurones » (C, 76) – c’est-à-dire, d’une part, l’organe qui permet d’appuyer sur les touches d’un clavier et, de l’autre, les réseaux cognitifs du cerveau –, n’est pas une exagération. L’humain projette sur les objets qui construisent son espace de vie quotidien ses propres facultés mentales (calculer, se rappeler, juger), de sorte que l’objet devient « la puissance d’agir elle-même avec son horizon ouvert d’actes possibles, son éventail d’usages plausibles[8] ». Si un objet active certaines habitudes qu’il semble dégager de lui-même, c’est parce qu’il se présente « comme l’extension d’une des possibilités gestuelles [du] corps [humain][9] ». Introduisant Isookanga dans un mode de vie tout à fait nouveau, les jeux vidéo lui permettent de se livrer à des activités inconnues dans un environnement connu, celui d’un pays riche en ressources naturelles, sur lequel il n’a cependant aucune prise dans la vie réelle, puisque la communauté ekonda à laquelle il appartient est très attachée aux superstitions et aux rites traditionnels, et n’est point intéressée par les tentations du progrès et du capitalisme :
Raging Trade, c’était le jeu indiqué pour n’importe quel mondialiste désireux de se faire un peu la main dans le domaine des affaires. […] Par le biais de groupes armés et de compagnies de sécurité, des multinationales se disputaient un territoire […]. Dans cet univers virtuel, Isookanga incarnait Congo Bololo. Il convoitait tout : minerais, pétrole, eau, terres, tout était bon à prendre. […] On pouvait bien entendu acquérir des armes, mais aussi des alliés étrangers, des points au Stock Exchange, une « trousse de secours » incluant des traités de paix pour endormir l’ONU – parce que là aussi, comme dans l’existence réelle, on ne pouvait bien mener une guerre qu’abrité par des résolutions de l’organisation internationale –, des conférences pour gagner du temps, des photos satellites, un kit de djihadistes-philosophes en cas de nécessité et, pour préserver le moral des troupes, des esclaves sexuelles en nombre.
C, 18-20 ; nous soulignons
Parmi les différents acteurs du jeu vidéo Raging Trade, on voit donc, sur le marché, des « groupes armés », des « compagnies de sécurité », des compagnies minières qui se concentrent sur l’extraction de l’uranium ou du cobalt – ces dernières n’hésitent d’ailleurs pas « à faire main basse sur d’autres matériaux stratégiques si cela pouvait affaiblir des adversaires » (C, 18) –, et des sociétés pétrolières, des producteurs d’énergie nucléaire, des multinationales américaines, des députés chinois… Cet univers virtuel reflète de façon particulièrement réaliste le pillage actuel dont souffrent de nombreux pays africains, parmi lesquels le Congo. De plus, le jeu vidéo exige des joueurs qu’ils développent progressivement des compétences particulières – comme « le lobbying et la négociation » (C, 19) –, fondamentales pour participer dans le monde réel à la vie capitaliste et au commerce des ressources naturelles. En outre, le nombre des détails, souvent insignifiants, fournis dans des passages où la focalisation zéro évoque les pensées du protagoniste[10], disent le pouvoir immersif du jeu : « Sur le flanc des pick-up Toyota qui essayaient de fuir, il reconnut les couleurs de ce salopard de Kannibal Dawa » (C, 13). La chanson du rappeur Snoop Dogg, qui « constitu[e] l’ambiance sonore. Run nigga, run nigga / Run mothafucker, run » (C, 20) et qui revient tout au long du roman, fait pénétrer la réalité dans le monde virtuel, et réciproquement. Il en résulte qu’à de nombreuses reprises le roman souligne le caractère flou des frontières du matériel et du virtuel, et montre leur rapport interconnecté, plongeant le lecteur dans la zone de transition crépusculaire du réel et de l’imaginaire. Ainsi, l’argent est à la fois tangible et immatériel, dans ce monde où de nombreux agents invisibles – notre énumération en révèle la multitude – contrôlent la réalité monétaire : « L’argent avait subitement disparu, personne ne savait où mais il se cachait probablement entre deux algorithmes contenus dans les systèmes d’exploitation des ordinateurs du NYSE, du Nasdaq, du Dow Jones, du DAX, du CAC 40, du FTSE 100 ou du Nikkei 225 » (C, 65).
Dans sa préface à l’essai fondateur d’Andy Clark, David Chalmers avoue, en s’en amusant, que l’iPhone qu’il vient d’acheter a rapidement « pris en charge certaines des fonctions centrales de [s]on cerveau[11] », remplaçant par exemple une partie des fonctions de sa mémoire, stockant des données qu’autrefois il aurait dû enregistrer organiquement. Appliquant le « Principe de Parité[12] », l’outil technologique devient une partie de son esprit : « Mon iPhone n’est pas mon outil, ou du moins il ne l’est pas entièrement. Certaines de ses parties sont devenues des parties de moi[13]. » Que l’on parle d’une véritable « intégration » à l’esprit ou d’une « complémentarité[14] » d’éléments internes et externes accomplissant ensemble certains processus cognitifs, le cerveau humain s’est habitué de plus en plus à se reposer sur des supports externes pour accomplir les activités de la vie quotidienne.
Ce constat conduit Andy Clark et David Chalmers à souligner le rôle actif de l’environnement dans les processus cognitifs humains : « l’externalisme actif » (« active externalism ») consiste à déléguer certaines opérations mentales à des médias externes avec lesquels l’homme entre « dans une interaction bidirectionnelle[15] ». De la même façon, les ambiances sont depuis toujours considérées comme le résultat de projections bidirectionnelles, à la fois objectives et subjectives, entre les humains et leur milieu : l’ambiance naît de l’interaction entre les objets – grâce à leurs qualités matérielles (forme, couleur, matériau, volume), ils « rayonnent en quelque sorte dans l’environnement[16] » – et les sujets, dans la mesure où ces objets sont perçus dans leur présence matérielle par des êtres humains. Tenant du sujet et de l’objet, les ambiances n’existent que dans le va-et-vient entre des affects internes et des qualités environnementales, et sont « à la fois la réalité concrète et l’état d’esprit qu’elle provoque[17] ». Jean-Paul Thibaud fait aussi valoir l’importance des dispositifs matériels, notamment des appareils techniques, et l’agentivité qui leur est propre, pour la formation des ambiances : « [L]es flux ambiants procèdent toujours d’agencements situés impliquant à la fois des appareils techniques et des matérialités, des climats régionaux et des saisons, des pratiques ordinaires et des sociabilités[18]. » S’il ne faut pas, comme le proclame de façon apocalyptique Vieux Lomama dans Congo Inc., conclure que « la machine est appelée à remplacer l’homme » (C, 236) ni que « bientôt [l’être humain] se référera uniquement à une surface générant des images, des chiffres et des lettres » (C, 236), il devient manifeste qu’à l’époque des ordinateurs portables, des technologies sans fil, des environnements intelligents, des prothèses contrôlées par la pensée, où les frontières entre l’utilisateur et ses outils s’amenuisent jour après jour, nous nous révélons de plus en plus des « cyborgs naturels[19] ».
Les jeux vidéo comme miniatures du quotidien
Dans Death of the PostHuman, Claire Colebrook observe combien « l’oeil vivant et dynamique a été sacrifié à l’opportunisme technologique[20] » ; elle indique que la narration, depuis toujours génératrice d’empathie, disparaît de plus en plus au profit d’une « surconsommation de stimuli » qui fait basculer « l’attention profonde vers l’hyper-attention[21] ». Or, comme le montrent les personnages d’In Koli Jean Bofane, cet engloutissement dans une culture visuelle omniprésente ne signifie nullement que l’humain perd ses capacités d’être sensible orienté vers le monde concret, même s’il ne fait l’expérience de son environnement qu’à travers des écrans ou dans une réalité virtuelle. L’environnement – littéralement : ce qui nous entoure –, qu’il soit virtuel ou matériel, détermine la manière dont nous nous sentons et agissons dans notre milieu de vie. Étant donné le caractère « mersi[f] [22] » des ambiances, le sujet sensible qui en fait l’expérience n’est pas seulement un être-au-monde, mais aussi un « être-dans-le-monde[23] ». Gernot Böhme insiste pareillement sur le rapport entre le développement technologique et la naissance de nouvelles formes d’ambiance, puisque la maîtrise technique de la lumière et du son, le façonnage technique, mais aussi la création des mondes artificiels des jeux vidéo, permettent à l’homme moderne de faire l’expérience d’un autre monde, virtuel, qu’il vit comme « un espace dans lequel il est physiquement présent[24] ». Ainsi, explique-t-il, « l’avènement de la réalité virtuelle a créé un nouvel espace de vie situé au-delà des régimes de travail et de la gravité de la vie, un espace dans lequel les gens peuvent aujourd’hui investir leurs émotions et répéter de manière ludique et agréable les formes de vie qu’ils souhaitent[25] ». Les jeux vidéo sont des espaces narratifs, des environnements virtuels à modéliser mentalement et à habiter émotionnellement. À l’instar des « storyworlds » – les univers dans lesquels une narration se déroule – qu’analyse Erin James, « le processus de transport mental et émotionnel vers des environnements virtuels [peut] catalyser la compréhension du monde réel, de ce que c’est pour différentes personnes, dans différents espaces et à différentes époques, de vivre, d’imaginer et d’interagir avec le monde[26] ». En outre, la reconstruction incarnée de ces univers virtuels montre que, pendant le déplacement mental, « ce n’est pas seulement la conscience qui se délocalise » : les jeux vidéo « font » de même « appel au corps virtuel » du joueur pour s’immerger dans, voire « co-construire », ces « mondes fictionnels[27] ». Contrairement aux craintes exprimées par Claire Colebrook, selon lesquelles le cerveau humain risque de se muer en un « simple écran[28] », l’immersion dans une réalité visuelle, voire virtuelle, ne fait que renforcer le statut humain d’« être-dans-le monde », d’être aussi dans le monde réel externe. Les jeux vidéo auxquels joue Isookanga font partie intégrante de ses processus cognitifs et ne se situent pas simplement au terme d’une longue chaîne causale. Ils se montrent d’autant plus indispensables aux activités cognitives d’Isookanga qu’ils sont à la base de toutes les décisions majeures prises par ce personnage, qui les consulte comme une personne atteinte d’Alzheimer se fie à son carnet de notes. Cette fréquence se traduit par la dispersion, tout au long du roman, de passages décrivant les actions virtuelles du protagoniste, et d’autres où celui-ci se reporte au jeu vidéo pour justifier une démarche dans sa vie réelle. Armé de toutes les connaissances et de toutes les capacités acquises en jouant à Raging Trade, Isookanga procède dans le monde concret de la même manière que dans le jeu vidéo.
Obsédé par tout ce qui relève de l’informatique, des « réseau[x] », des « clés USB », des « interfaces » (C, 16), Isookanga décide de quitter son village natal pour la ville, où il utilise ses capacités de marchandage, négocie auprès de politiciens qui peuvent influencer des décisions et ne fuient pas les armes ; il cherche à faire des profits en exploitant les ressources naturelles – l’eau, à laquelle il ajoute un goût de terroir, « l’édulcorant Forêts et Rivières E26 » (C, 94), une saveur qui évoque l’ambiance d’une promenade dans « l’ombre des arbres, […] la senteur de l’humus, [le] bruit de l’orage » (C, 94), qui « donnerait […] l’impression d’entendre chanter une rivière dans les forêts ombragées de l’Équateur, mais un Équateur […] purifié de ses amibes, de ses virus Ebola, de sa fièvre typhoïde, parce que posé au pied des Alpes suisses » (C, 95). Si Isookanga utilise ainsi à son profit la mentalité contemporaine du « retour à la nature » (C, 93)[29], il n’hésite pas à remettre en question cette « vision de carte postale » qui instruit le regard que posent de nombreux Occidentaux sur les pays africains, et qui « pouvait cacher des choses bien plus intenses qu’il n’y paraissait » (C, 182). Prêt à se défaire de l’image d’un pays doté d’une nature vierge à conserver, il souligne l’urgence d’une Afrique qui prend son propre progrès en main et qui se défait ainsi des exigences de nombreuses associations écologiques mondiales : « Il faut arrêter avec ce romantisme rétrograde qui consiste à faire croire que la forêt devrait s’étendre. Vous imaginez ? Où on mettrait les autoroutes, les grandes surfaces, les parkings, les centres de production… au sommet des arbres ? Il faut être réaliste et vivre avec son temps » (C, 157).
Dans son analyse de l’esthétique des atmosphères, Gernot Böhme constate que les ambiances répondent généralement à des besoins esthétiques lorsqu’il s’agit d’une expérience de la nature : les êtres humains partent à la recherche de paysages naturels qu’ils ressentent comme « sublimes »[30]. Dans Congo Inc., par contre, les personnages rejettent les expériences de la forêt vierge, avec ses couleurs et formes exubérantes, dont les cycles naturels de naissance et de décomposition suscitent une ambiance de violence, de désolation et de dégénérescence : « [D]es lianes tombant de nulle part, des troncs agonisants luttant contre la décomposition. Dans cet enchevêtrement de vie et de mort, pendant que la sève luttait pour monter, des orchidées aux couleurs invraisemblables se pavanaient dans la bruine gorgée d’odeurs de sucs, de déchets organiques et de glandes animales abandonnés là pour marquer le territoire » (C, 11). Les personnages valorisent les ambiances urbaines qui, loin d’être sublimes, se caractérisent comme confuses, mais « imposante[s] » et « glorieuse[s] » (C, 163). Contrairement à la forêt, qui forme le décor des premiers chapitres du roman sans être jamais décrite de façon détaillée, les nombreuses descriptions urbaines[31], notamment celle de la ville de Chongqing, en Chine, bouleversent les normes esthétiques de ce qui est traditionnellement considéré comme « beau » ou « spectaculaire », en accordant une valeur particulière à des panoramas marqués par les signes d’une industrialisation et d’une urbanisation progressives :
Il [Wang Lideng] aimait ce moment juste avant la nuit : la lumière qui filtrait à l’horizontale à travers la large baie vitrée ; ce panorama composé d’une succession d’immeubles bardés d’antennes de télécommunication, crachant des jets de vapeur ; […] au loin, cette teinte rouille qui couvrait tous les édifices, échafaudages, citernes, cheminées ; et puis aussi cette poussière de ciment dont on pouvait voir les particules saturer l’atmosphère, étouffer la ville […].
C, 167
Les qualités de l’environnement qui composent l’ambiance de l’endroit (traduites par des anthropomorphismes et une attention au sensible : « lumière qui filtr[e] à l’horizontale », « immeubles » qui « crach[e]nt des jets de vapeur », « teinte » qui « couvr[e] » les objets, « poussière » qui « satur[e] » et « étouff[e] », « succession » des formes verticales) sont, au moins en partie, liées aux caractéristiques du matériel et du fabriqué, mais le personnage sent et ressent ce milieu d’une manière unique en raison de sa personnalité, de son histoire personnelle et culturelle, et de ses sensibilités corporelles, émotionnelles et intellectuelles. Comme l’indique Céline Bonicco-Donato, « l’ordinaire du milieu urbain constitue une véritable forme de vie – à savoir une configuration spécifique entraînant un certain mode d’existence[32] » : la valorisation des ambiances citadines s’explique par les aspirations capitalistes du personnage pour lequel tout signe d’urbanisation et d’industrialisation est un pas de plus sur la voie du progrès, et la description illustre combien l’ambiance d’un espace est un phénomène d’« entre-deux », ancré dans les qualités vécues par le personnage et dans l’environnement dont il fait l’expérience. Isookanga développe son projet de commercialisation de l’eau au moment où, « emmitouflé dans sa couverture », il « réfléchissait, se laissant bercer par le vacarme antédiluvien du moteur diesel » (C, 37), se laissant envelopper, corporellement et mentalement, dans un environnement qui exhale le désir du progrès. C’est pourquoi on ne peut pas saisir les ambiances postcoloniales des villes africaines sans prendre acte des circulations d’individus, des rencontres interculturelles, de l’histoire des lieux, des pillages coloniaux et des transferts immatériels qui leur sont associés, qui déterminent les apparences de ces villes et les sensibilités contemporaines qui s’y attachent.
Plus tard, Isookanga collabore avec un ami chinois pour aider des politiciens corrompus à localiser et à extraire des minerais comme le manganèse – opération pour laquelle les outils informatiques, des cartes numériques, « des satellites et des sondes » (C, 246), jouent un rôle indispensable : « Avec ton disque et mon ordinateur, je saurai où » (C, 223). Ces exemples montrent combien les jeux vidéo, à la façon des « miniatures », des « prototypes » et des « story-boards », « permettent à la raison humaine d’être désengagée (de tendre vers une réalité in absentia, distale, ou autrement indisponible) », faisant ainsi office de situation de substitution et « fournissant une arène concrète pour développer des routines perceptuo-motrices[33] » avec lesquelles Isookanga s’« engage » dans le monde réel. Le personnage réfléchit au distant et à l’absent d’une façon particulièrement située et s’empare avec toutes ses capacités mentales et sensorielles de ce qui pourrait autrement s’avérer trop abstrait.
L’agentivité du monde matériel
Selon Andy Clark, ce que l’on pourrait appeler l’« agent cognitif » est constitué par « une entité étendue incorporant le cerveau, le corps et certains aspects de l’environnement local[34] ». L’agentivité est donc distribuée parmi des réseaux de personnes et de choses. En détachant l’agentivité de l’intentionnalité, Karen Barad a développé une théorie du « réalisme agentiel » (« agential realism ») selon laquelle la matière est essentiellement « une action, une fusion d’agences[35] ». À une agentivité poétique dans laquelle l’anthropomorphisme est destiné à traduire la projection de sentiments humains sur l’environnement (il relève donc d’une description anthropocentrique) s’oppose une agentivité matérielle dans laquelle l’anthropomorphisation d’éléments naturels et d’objets matériels devient un expédient narratif révélant le pouvoir d’action de la matière non humaine.
Nous avons déjà noté la tendance de l’humain à s’appuyer sur des supports environnementaux pour effectuer des tâches cognitives. Lambros Malafouris précise que « les objets et les structures matérielles qui fabriquent l’environnement humain se projettent » aussi vers l’humain[36]. Ainsi, dans Congo Inc., le bruit et les mouvements des insectes qui, selon l’interprétation d’un narrateur déployant ses connaissances scientifiques du lieu, « disput[e]nt la place avec des fougères venues du pléistocène » (C, 11), suscitent chez le protagoniste une agitation qui « lui perme[t] de tracer plus rapidement sa route à travers la forêt, d’éviter les branches basses, d’ouvrir des brèches dans le feuillage aussi sûrement que l’étrave d’un brise-glace en période de réchauffement climatique » (C, 11). Le cerveau humain interagit ainsi avec l’environnement par le biais d’un amalgame de connaissances préétablies sur le monde et de capacités de perception immédiates particulièrement poignantes, ce qui entraîne une communication avec la nature perçue par certains comme magique ou surnaturelle, à la façon dont les ondes de télécommunication traversent l’espace de manière invisible.
On ne saurait cependant oublier que les vibrations électromagnétiques qui relient différents endroits partout dans le monde, « parcour[ent] l’éther grâce à des ondes véhiculées à partir du bout du doigt de l’homme, d’un onglet à un autre, de satellite à satellite, à travers le vaste espace intersidéral » (C, 34), n’existent que grâce à des supports matériels, des assemblages de produits chimiques, de métaux et de minerais spécifiques, comme le cuivre ou le cobalt, des avatars toxiques du monde industriel. Même si, dans le roman, de nombreux exemples de formes d’électricité naturelle tendent à prouver l’innocence des courants invisibles – l’« électricité de nature quasi organique [qui] éman[e] des corps » humains (C, 288) et la description presque scientifique d’une anguille électrique, « capable […] de projeter à distance des décharges électriques allant jusqu’à six cents volts » (C, 71) –, les aînés du village natal d’Isookanga accordent des pouvoirs effrayants aux installations technologiques qui assurent une connexion Internet.
Anne Bossé a constaté comment, dans la société moderne, la multiplication des nouvelles technologies et « des objets numériques qui sentent, communiquent, et mémorisent, produis[e]nt des sensibilités nouvelles comme des formes d’inquiétudes (comme sur la gouvernementalité par les algorithmes)[37] ». Paul Simpson signale aussi les répercussions de la technologie et de ses infrastructures, des interfaces, des flux de données « qui se développent comme une partie du tissu de la vie quotidienne[38] ». La « communication » entre différents « matériaux inorganiques peut générer des ambiances qui ont des effets sur les humains au sein de ces atmosphères et en dehors d’un registre émotionnel ou même affectif spécifique, par la manière dont elle génère l’espace et le temps[39] ». Il s’agit des vibrations, résonances, courants, flux, attractions, répulsions qui dépassent nos capacités perceptives et dont, très souvent, nous ignorons même l’existence, des phénomènes atmosphériques qui sont susceptibles d’influencer le déroulement de certaines situations. Ces ondes invisibles se rapprochent, en effet, dans leur fonctionnement, des ambiances qui se présentent au sujet sensible qui les ressentira, puisque, selon Bruce Bégout, la résonance est « l’action même de l’ambiance[40] » : les ambiances « résonnent » en chacun de nous, nous sommes « traversés » par elles.
L’antenne-relais installée par la société China Network dans la forêt congolaise domine la vie de la communauté ekonda qui y habite. Les aînés observent comment la nouvelle technologie semble dotée d’une agentivité propre : « L’antenne pouvait tuer » (C, 206). Elle altère le monde naturel de façon matérielle et immatérielle, en commençant par l’installation de son pylône : un « fracas immense » et la destruction des arbres aux alentours (C, 29). Dans un passage au discours indirect libre, le chef ekonda impute à la tour de métal la manipulation des rapports sociaux et culturels : « Ce bout de métal n’avait apporté que des ennuis depuis son érection. D’abord, au niveau de la paix sociale, il avait causé des dégâts […]. Ensuite, question subsistance, la nourriture avait pris la poudre d’escampette » (C, 200). À la fin du roman, de nombreuses métaphores désignant la transmission des ondes décrivent la folie et la vie de plus en plus inhumaine des citadins de Kinshasa. Ces ondes « gén[è]r[e]nt des énergies aussi denses que celle des trous noirs », et les citadins sont « conduit[s] à la rage » par une « irradiation permanente » (C, 289). En outre, les aînés observent le changement du comportement des animaux forestiers : les singes et les chenilles ont fui, les habitants doivent « parcourir des kilomètres pour en trouver. Ce qui n’était pas le cas auparavant » (C, 17). Les chasseurs du clan doivent pénétrer plus profondément dans la forêt pour trouver le gibier qui a changé de territoire. Le grand léopard Nkoi Mobali, au sommet de la chaîne alimentaire, est mordu et déchiré par des phacochères qui, d’habitude, ne font jamais intrusion dans le domaine de ce « seigneur des lieux » (C, 201) et qui, manifestement, « n’avaient pas connaissance des règles établies » (C, 204). Leur nouveau comportement provoque, par un effet papillon, un bouleversement profond de la biodiversité, y compris de la vie humaine :
— Quelque chose se passe dans l’écosystème […]. Des paramètres sont en train de changer de façon radicale. Si la survie d’une force de la nature comme Nkoi Mobali n’est pas assurée, je ne donne pas cher de la peau des Ekonda, mon fils.
[…]
— Nkoi Mbali faisait partie du globe, il était même un de ses chaînons essentiels. Sa mort représente un déséquilibre grave. On ne bafoue pas la nature, sinon elle se venge.
C, 249
Les animaux de la forêt éprouvent les vibrations qui proviennent des installations technologiques suscitant une ambiance de danger, de désordre et d’anarchie :
C’était quoi, ces rayons que renvoyait l’antenne, qui faisaient qu’un animal ne respectait même plus le bon ordre des choses et se permettait n’importe quoi, […] que même quelqu’un d’estimable comme son neveu avait été détourné de son devoir à cause des ondes que la tour propageait ?
Puis le vieux expliqua comment les phacochères étaient devenus fous à cause de l’antenne.
C, 251
Affirmant que les animaux non humains ont souvent des capacités perceptives bien plus grandes que celles des humains, surtout en ce qui concerne les changements des milieux, Derek McCormack préfère parler de « l’ambient[41] » pour désigner ces qualités atmosphériques qui n’atteignent pas le « seuil » de la « sensibilité » humaine ; il reconnaît l’importance de la littérature pour rendre compte de ces expériences « difficiles à […] représenter[42] ». Timothy Morton s’intéresse aussi à ces expériences ambiantes non humaines et plaide en faveur d’un décentrement de la pensée écologique, pour que celle-ci ne s’élabore pas à partir d’une réflexion phénoménologique de l’expérience humaine à la première personne[43]. Pour aboutir à une conscience écologique, il faut dépasser les échelles humaines du temps et de l’espace, et prendre en compte une sorte d’écologie ambiante distribuée. Remarquons que cette conception ambiantielle de l’environnement, des effets matériels et immatériels que celui-ci génère, permet précisément de réfuter la pensée magique, et mythologique, dont Isookanga veut s’éloigner le plus possible pour introduire le progrès dans la société africaine postcoloniale : l’ambiance ressentie d’un milieu particulier ne tient pas à la révélation animiste d’un esprit latent ou d’une âme cachée dans les choses cherchant à s’exprimer ; c’est la matière même qui présente une agentivité propre.
In Koli Jean Bofane montre dans Congo Inc. Le testament de Bismarck, en accordant un rôle actif à l’environnement, comment le regard que l’homme pose sur le monde, ainsi que les décisions, actions et manipulations qui en résultent, sont largement déterminés par les supports matériels avec lesquels il interagit et les ambiances que ceux-ci suscitent. Le monde imaginaire auquel donnent accès l’ordinateur et les jeux vidéo stimule les activités cognitives des personnages, et les incite surtout à s’engager dans des manipulations concrètes, visibles et matérielles dans le monde réel. Dans cette optique, l’ambiance du virtuel que suscite le jeu Raging Trade, axé sur l’exploitation et le commerce des ressources naturelles, rejoint celle qu’Isookanga trouve à la ville, qui exalte le capitalisme par de nombreux signes d’urbanisation et d’industrialisation particulièrement séduisants pour le protagoniste. L’univers virtuel, se muant en un espace quotidien par son inscription dans l’habitude, le familier et la répétition, permet donc au jeune Pygmée de surmonter l’incertitude de son « être-au-monde » et de se familiariser avec l’ambiance postcoloniale des villes africaines avant même d’avoir quitté sa forêt natale. Or les supports matériels des outils technologiques l’immergeant dans une ambiance qui se caractérise par un « réalisme virtuel » produisent aussi des ambiances particulièrement inquiétantes pour les autres habitants du village, comme c’est le cas, nous l’avons vu, pour l’antenne-relais qui domine la vie de la communauté ekonda et qui provoque des changements dans les comportements des animaux sauvages.
Ainsi, le roman d’In Koli Jean Bofane ne montre pas seulement l’importance des nouvelles technologies et des objets numériques, ni celle de l’agentivité qui leur est propre pour la formation des ambiances virtuelles (lesquelles déterminent le comportement d’Isookanga), il souligne aussi combien l’environnement matériel est lui-même doté d’une agentivité propre et productrice de sens. Il invite donc à prendre en considération les expériences ambiantes non humaines. Les supports matériels racontent l’histoire de l’Anthropocène, de l’espèce humaine et de sa quête du progrès, dans les empreintes que laisse la chaîne d’actions-réactions entre un monde tangible et un univers virtuel, entre des forces matérielles et des dynamiques invisibles, entre nature et culture.
Appendices
Note biographique
Docteure en littérature française. Les recherches postdoctorales de Sara Buekens à l’Université de Gand portent sur la représentation de la nature et des problèmes écologiques dans la littérature francophone africaine. Elle a récemment publié Émergence d’une littérature environnementale (Droz, 2020), et codirigé Animal et animalité. Stratégies de représentation dans les littératures d’expression française (avec Julien Defraeye, Classiques Garnier, 2022) et L’horizon écologique des fictions contemporaines (avec Riccardo Barontini et Pierre Schoentjes, Droz, 2022). Elle est rédactrice en chef de la Revue critique de fixxion française contemporaine.
Notes
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[1]
Emiliano Toussou, « Internet en Afrique : dix ans d’évolution, d’impact sur la vie de millions de personnes, mais aussi des défis », We Are Tech.Africa, 9 avril 2022 (disponible en ligne : wearetech.africa/fr/fils/actualites/internet-en-afrique-dix-ans-d-evolution-d-impact-sur-la-vie-de-millions-de-personnes-mais-aussi-des-defis, page consultée le 31 août 2024).
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[2]
In Koli Jean Bofane, Congo Inc. Le testament de Bismarck, Arles, Actes Sud, « Domaine français », 2014. Désormais abrégé C suivi du numéro de la page.
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[3]
L’éconarratologie est une approche littéraire, développée par Erin James, qui se concentre sur les stratégies narratives, comme les repères spatio-temporels et la focalisation, utilisées pour évoquer l’ambiance d’un environnement particulier et les soucis écologiques auxquels cet environnement fait face. Voir The Storyworld Accord. Econarratology and Postcolonial Narratives, Lincoln, University of Nebraska Press, 2015 ; Erin James et Eric Morel (dir.), Environment and Narrative. New Directions in Econarratology, Columbus, Ohio State University Press, « Theory and Interpretation of Narrative », 2020.
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[4]
Bruce Bégout, « Du milieu à l’ambiance. Réflexions philosophiques sur une autre conception de l’environnement », Les Études philosophiques, no 142 (« Milieu, ambiance, environnement »), 2022-3, p. 94.
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[5]
David Seamon, « Atmosphere, Place, and Phenomenology : Depictions of London Place Settings in Three Writings by British-African Novelist Doris Lessing », dans Tonino Griffero et Marco Tedeschini (dir.), Atmosphere and Aesthetics. A Plural Perspective, Londres, Palgrave Macmillan, 2019, p. 134 (« an active, indeterminant immanence of things, spaces, and environmental qualities » ; nous traduisons).
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[6]
Jean-Paul Thibaud, « Les puissances d’imprégnation de l’ambiance », Communications, no 102 (« Exercices d’ambiances. Présences, enquêtes, écritures », dir. Olivier Gaudin et Maxime Le Calvé), 2018, p. 73.
-
[7]
Marie-Pascale Huglo, « Que se passe-t-il quand il ne se passe rien ? L’événement et le quotidien dans la littérature narrative contemporaine », Cahiers Figura, no 28 (« Poétiques et imaginaires de l’événement », dir. Nicolas Xanthos et Anne-Martine Parent), 2011, p. 82.
-
[8]
Bruce Bégout, La découverte du quotidien, Paris, Éditions Allia, 2010 [2005], p. 303.
-
[9]
Ibid., p. 304.
-
[10]
La focalisation zéro offre une solution de rechange à la perspective d’un narrateur à la première personne ; comme le soulignent Tonino Griffero et Marco Tedeschini, « le corps qui joue un rôle clé dans une approche atmosphérique [est] celui que l’on ressent et dont on ne peut décrire les résonances atmosphériques qu’à partir de nos perspectives à la première personne » (« Introduction », dans Tonino Griffero et Marco Tedeschini [dir.], op. cit., p. 2 ; « [T]he body that plays a key role in an atmospheric approach is not the body that we see in the mirror but the one we feel, and whose atmospheric resonances we can describe only from our first-person perspectives » ; nous traduisons).
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[11]
David Chalmers, « Foreword », dans Andy Clark, Supersizing the Mind. Embodiment, Action, and Cognitive Extension, Oxford, Oxford University Press, 2008, p. IX (« The iPhone has already taken over some of the central functions of my brain » ; nous traduisons).
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[12]
« Parity Principle » : « si un processus externe fonctionne d’une telle manière que nous le considérerions comme un processus cognitif s’il était réalisé mentalement, nous devrions tout de même le considérer comme un processus cognitif » (ibid., p. X ; « if a process in the world works in a way that we should count as a cognitive process if it were done in the head, then we should count it as a cognitive process all the same » ; nous traduisons).
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[13]
Ibid. (« My iPhone is not my tool, or at least it is not wholly my tool. Parts of it have become parts of me » ; nous traduisons.)
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[14]
Alors que, selon la First-Wave Extended Mind Theory, des supports externes imitent ou reproduisent des processus cognitifs internes, la Second-Wave Extended Mind Theory met l’accent sur les différences dans les rôles que jouent des systèmes de cognition internes et externes, qui s’associent dans des processus cognitifs de façon complémentaire (« Complementarity Principle »).
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[15]
Andy Clark et David Chalmers, « Appendix : The Extended Mind », dans Andy Clark, op. cit., p. 222 (« in a two‐way interaction » ; nous traduisons).
-
[16]
Gernot Böhme, The Aesthetics of Atmospheres, Londres et New York, Routledge, « Ambiances, Atmospheres and Sensory Experience of Space », 2017, p. 19 (« It [the form of a thing] radiates as it were into the environment » ; nous traduisons).
-
[17]
Hans Nilsson-Ehle, « Ambiance, Milieu et Climat », Studia Neophilologica, vol. 29, no 2, 1957, p. 186.
-
[18]
Jean-Paul Thibaud, loc. cit., p. 70.
-
[19]
Voir Andy Clark, Natural-Born Cyborgs. Minds, Technologies, and the Future of Human Intelligence, Oxford, Oxford University Press, 2004.
-
[20]
Claire Colebrook, Death of the PostHuman. Essays on Extinction, vol. 1, Ann Arbor, Open Humanities Press / Michigan Publishing / University of Michigan Library, 2014, p. 22 (« the living and dynamic eye that had been sacrificed to technological expediency » ; nous traduisons).
-
[21]
Ibid., p. 12 (« over-consumption of stimulus » ; « transition from deep attention to hyper attention » ; nous traduisons).
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[22]
Bruce Bégout, Le concept d’ambiance. Essai d’éco-phénoménologie, Paris, Seuil, « L’ordre philosophique », 2020, p. 57.
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[23]
Ibid., p. 118.
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[24]
Gernot Böhme, op. cit., p. 62 (« a person […] experiences it [computer games or other virtual worlds] as a space in which he or she is physically present » ; nous traduisons).
-
[25]
Ibid., p. 84 (« the advent of virtual reality has established a new area of life situated beyond labor regimes and life’s grim seriousness, an area in which people today can invest their emotions and playfully and pleasurably rehearse desired life forms » ; nous traduisons).
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[26]
Erin James, The Storyworld Accord, op. cit., p. 34 (« the process of mental and emotional transportation to virtual environments [can] catalyze real-world understanding among readers for what it is like for different people in different spaces and times to live in, imagine, and interact with the world » ; nous traduisons).
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[27]
Marco Caracciolo, « The Reader’s Virtual Body. Narrative Space and Its Reconstruction », Storyworlds. A Journal of Narrative Studies, vol. 3, 2011, p. 118 (« it is not just the consciousness that relocates itself ; rather, narrative texts call upon the reader’s virtual body to enter fictional worlds, as part of the process of co-constructing those worlds » ; nous traduisons).
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[28]
Voir Claire Colebrook, op. cit., p. 20-21 (« a mere screen rather than a properly self-organizing whole » ; nous traduisons).
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[29]
Böhme relie cette « mode » de la nature, sous forme de label de qualité et ingrédient de l’esthétique de consommation, à la crise écologique actuelle et en montre les objectifs commerciaux dans la création d’« ambiances naturelles » : « Quiconque appose l’épithète “naturel” sur ses produits entend signifier par là qu’ils sont particulièrement bons : savon naturel, cosmétiques naturels, couleurs naturelles », op. cit., p. 103 (« Anyone who attaches the epithet “natural” to his wares intends to signify thereby that they are especially good : natural soap, natural cosmetics, natural colors » ; nous traduisons).
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[30]
Voir ibid., p. 90-91.
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[31]
Pour les descriptions d’espaces urbains, In Koli Jean Bofane recourt souvent à des modalités d’écriture qui créent un « effet de réel » et qui permettent de rendre présentes des réalités quotidiennes de la façon la plus concrète possible, comme l’énumération ou l’inventaire, ainsi qu’en témoigne la peinture d’une « ville flottante » formée par des « barges » que tire un « bateau-pousseur » : « Des marchandises de toutes sortes destinées à approvisionner la capitale jonchaient le sol, pendaient aux structures : des régimes de bananes plantains, du poisson séché par stocks, des chèvres sur pieds, du gibier de différentes espèces, des sacs de braises et de manioc, des oiseaux exotiques, de l’huile de palme dans des fûts en PVC et, vers la proue, un singe captif, une corde lui ceignant le cou. La population grouillait : des mères-commerçantes, des émigrants ruraux, des péripatéticiennes mongo du clan Mongando, des coiffeurs-stylistes, des aspirants professeurs de droit et de mathématiques, des vendeurs de talisman, des mineurs en fugue, des intellectuels démobilisés, deux Maï-Maï en rupture de ban, des hommes et femmes de Dieu, des réfugiés de guerre… » (C, 36) ; « Parmi ces vêtements, les grandes marques étaient abondamment représentées. Gucci, Vuitton, Adidas, Emporio Armani, ils étaient tous là » (C, 48). Voir Maryline Heck, « Écrire le quotidien aujourd’hui : formes et enjeux », ELFe xx-xxi. Études de littérature française des xxe et xxie siècles, no 8 (« Extension du domaine de la littérature », dir. Alexandre Gefen et Claude Perez), 2019, § 14 (disponible en ligne, DOI : 10.4000/elfe.1193).
-
[32]
Céline Bonicco-Donato, « Quelles sont les formes de la sensibilité moderne ? », dans Didier Tallagrand, Jean-Paul Thibaud et Nicolas Tixier (dir.), L’usage des ambiances. Une épreuve sensible des situations, Paris, Hermann, 2021, p. 33.
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[33]
Andy Clark, Supersizing the Mind. Embodiment, Action, and Cognitive Extension, op. cit., p. 155 (« What these [sketches, prototypes, thumbnails, storyboards, scenarios, etc.] all have in common is that they allow human reason to be disengaged (to reach out to that which is absent, distal, or otherwise unavailable) while at the same time providing a concrete arena to deploy perceptuomotor routines of a fundamentally world-engaging kind » ; nous traduisons). Pour une analyse du fonctionnement des techniques de simulation, voir Henrik Gedenryd, How designers work. Making Sense of Authentic Cognitive Activities, thèse de doctorat, Université de Lund, « Lund University Cognitive Studies », 1998, p. 157 (disponible en ligne : lup.lub.lu.se/search/files/4819156/1484253.pdf).
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[34]
Andy Clark, « Where Brain, Body and World Collide », dans Carl Knappett et Lambros Malafouris (dir.), Material Agency. Towards a Non-Anthropocentric Approach, New York, Springer, 2008, p. 14 (« the cognitive agent […] is thus revealed as an extended entity incorporating brain, body and some aspects of the local environment » ; nous traduisons).
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[35]
Voir Karen Barad, Meeting the Universe Halfway. Quantum Physics and the Entanglement of Matter and Meaning, Durham, Duke University Press, 2007, p. 151 (« matter is […] not a thing but a doing, a congealing of agency » ; nous traduisons). Pensons aussi aux postulats du material ecocriticism qui veut étudier « la façon dont les capacités agentiques […] de la matière (ou de la nature) sont évoquées » dans des expressions culturelles (voir Serenella Iovino et Serpil Oppermann, « Material Ecocriticism : Materiality, Agency and Models of Narrativity », Ecozon@. European Journal of Literature, Culture and Environment, vol. 3, no 1, 2012, p. 79 (« the way matter’s [or nature’s] […] agentic capacities are described […] » ; nous traduisons).
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[36]
Voir Lambros Malafouris, « At the Potter’s Wheel. An Argument for Material Agency », dans Carl Knappett et Lambros Malafouris (dir.), op. cit., p. 33 (« the objects and material structures that constitute this ‘Background’ can be argued to project towards me as much as I project towards them » ; l’italique est de l’auteur ; nous traduisons).
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[37]
Voir Anne Bossé, « Quel devenir de la sensibilité contemporaine ? », dans Didier Tallagrand, Jean-Paul Thibaud, Nicolas Tixier (dir.), op. cit., p. 159.
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[38]
Paul Simpson, « L’ambiguïté des affects », dans ibid., p. 296.
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[39]
James Ash, « Rethinking affective atmospheres : Technology, perturbation and space times of the non-human », Geoforum, no 49, October 2013, p. 21 (« the active communication between non-human and inorganic entities can generate atmospheres that have effects on humans within these atmospheres outside of a particular emotional or affective register, through the way they actively generate space and time » ; nous traduisons).
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[40]
Bruce Bégout, Le concept d’ambiance, op. cit., p. 359.
-
[41]
Derek McCormack, « Atmosphere / ambiance / ambiant », dans Didier Tallagrand, Jean-Paul Thibaud et Nicolas Tixier (dir.), op. cit., p. 223.
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[42]
Ibid.
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[43]
Voir Timothy Morton, Ecology without Nature. Rethinking Environmental Aesthetics, Harvard University Press, 2007.
