Résumés
Résumé
Après avoir rappelé brièvement les conditions nécessaires à l’expérience immersive vidéoludique, ce texte observe comment le recours à un récit post-apocalyptique donne aux jeux vidéo de la série Metro (Metro 2033, Metro: Last Light) la possibilité de mettre en oeuvre des modalités ludiques s’intégrant parfaitement à l’écologie de leur univers fictionnel. En outre, nous montrerons comment la spatialité contraignante propre à ces jeux permet d’observer l’incidence de la mise en image des jeux vidéo sur la qualité des expériences immersives qu’ils autorisent.
Mots-clés :
- Metro,
- post-apocalyptique,
- jeu vidéo,
- espace de jeu,
- représentation,
- image vidéoludique
Abstract
After shortly highlighting the necessary conditions of the video game immersive experience this text shows how the use of the post-apocalyptical context of the Metro series’ video games (Metro 2033, Metro: Last Light) gives the opportunity of building a gameplay that matches perfectly the inner ecology of this fictional universe. This study shows how the restraining spatiality of these games allows to observe the fallouts of video games representation on the quality of the immersive experience they provide.
Keywords:
- Metro,
- post-apocalyptic,
- videogames,
- game space,
- representation,
- video game image
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Parties annexes
Note biographique
Chercheur rattaché à l’E.A. CLARE (Université Bordeaux Montaigne), Guillaume Baychelier est Docteur en Art et Sciences de l’art, agrégé d’arts plastiques et artiste vidéaste. À travers une démarche iconologique croisant divers champs artistiques, son travail de recherche s’attache à mettre en lumière les spécificités du jeu vidéo en tant que médium producteur d’images et à interroger son inscription dans l’histoire des images. Sa thèse à l’Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne (2016) est consacrée aux « dispositifs de contrainte : iconologie interartiale et vidéoludique des corps monstrueux ». A publié plusieurs articles liés à ce champ de recherches : « Jeux vidéo horrifiques et artialisation des émotions extrêmes » (Nouvelle revue d’esthétique), « Méduse à l’épreuve des affects : iconologie interartiale des figures monstrueuses radicales » (Presses Universitaires de Rennes) ou encore « Le corps-machine comme machine à image : enjeux de l’iconographie cyberpunk de la série vidéoludique Deus Ex » (Presses de l’Université de Montréal).
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