Livre et jeu vidéo[Notice]

  • Fanny Barnabé et
  • Björn-Olav Dozo

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  • Fanny Barnabé
    Université de Liège

  • Björn-Olav Dozo
    Université de Liège

Ce numéro de Mémoires du livre / Studies in book culture explore un domaine encore peu étudié pour lui-même : les rapports entre livre et jeu vidéo. Ceux-ci sont généralement inclus dans des études intermédiatiques plus larges, mêlant différentes approches sans se focaliser sur les liens – pourtant nombreux, comme le présent dossier le montre – qui se tissent spécifiquement entre ces deux médias. Il faut dire que le déséquilibre de légitimité entre ceux-ci tend à compliquer l’analyse, car le regard qu’une certaine culture lettrée porte généralement sur le jeu vidéo le cantonne dans un rôle de loisir de masse qu’il est de bon ton d’ignorer (comme la bande dessinée avant lui dans les années 1980 et 1990 et les « mauvais genres » paralittéraires encore avant). La question de la légitimité traverse d’ailleurs en filigrane ce dossier. Nous y reviendrons. Il faut pourtant constater que ce numéro répond à un intérêt croissant pour les croisements entre cultures savante et populaire : le nombre de propositions reçues fut très important, souvent de qualité, à tel point qu’il nous a paru utile de publier, à côté de ce premier ensemble, un volume collectif aux éditions Bebooks. Notre volonté consiste à baliser ce champ de recherche en friche, en proposant une série d’approches variées, héritées de traditions de recherche différentes mais complémentaires. Ce numéro creuse ainsi le sillon de l’histoire du livre, en offrant une série de contributions qui envisagent des questions générales sur le livre à partir du jeu vidéo (la gamification du livre numérique, l’usage du jeu vidéo en didactique des lettres, les possibilités narratives du livre augmenté, les frontières médiatiques du livre, etc.). L’ouvrage collectif s’inscrit plutôt, pour sa part, dans la continuation des game studies et propose une série d’études de jeux vidéo interrogeant le livre, ses frontières (récit transmédiatique, complémentarité narrative entre livre et jeu, mobilisation du livre au sein du jeu, sémiotique de l’adaptation en jeu vidéo, etc.). Cette division est, bien sûr, en partie arbitraire et artificielle, et certaines contributions auraient pu être publiées d’un côté ou de l’autre, mais nous assumons pour notre part la cohérence des deux productions sur ce mode, en insistant néanmoins sur le fait que la force du projet tient moins dans la répartition des héritages que dans la mise en commun des regards sur cet objet hybride par essence. Dans cette introduction, nous souhaitons dégager deux orientations mobilisées par les différents auteurs et souligner ainsi combien certaines thématiques se font écho d’un article à l’autre. Ces deux orientations relaient en miroir la question de la légitimité et de l’assise respective des deux médias : d’une part, le jeu est considéré un moyen de renouvellement ou de modernisation du livre et, d’autre part, le livre est envisagé comme moyen de légitimation du jeu. La première partie des contributions ici réunies étudie, ainsi, les rapports entre jeu et livre en utilisant le premier médium comme un outil d’analyse pour appréhender les récentes mutations du second. L’industrie du livre est, en effet, en pleine reconfiguration : tandis que l’avènement du numérique remet en question l’adéquation du traditionnel codex avec les pratiques actuelles de consommation des oeuvres, la culture de la convergence fait naître des formes hybrides où le médium livresque n’est qu’un support parmi d’autres. Quel avenir, dans ce contexte, pour le livre en tant que format, oeuvre et culture? Cinq des articles du numéro questionnent cette évolution en envisageant le jeu vidéo (ou, plus précisément, les mécanismes ludiques) comme une source possible de modernisation et de renouvellement du livre. Ainsi, selon Euriell Gobbé-Mévellec (dont l’article s’intitule « De l'album jeunesse aux appli-livres : nouveaux dispositifs de lecture »), l’album ...

Parties annexes