Résumés
Résumé
Cet article interroge la place du jeu vidéo dans le cours de littérature en France à partir d’un corpus constitué de programmes officiels, de publications pédagogiques des réseaux Scérén et Canopé (sous la tutelle du ministère français de l’Éducation nationale [MEN]) et du portail national d’informations et de ressources du MEN. Il révèle la très faible présence du jeu vidéo et du jeu sérieux non seulement en littérature, mais plus généralement dans la discipline du français. Nous émettons l’hypothèse que cette faible présence s’explique, en partie, par l’histoire de la discipline et plus généralement par le rapport que l’institution scolaire entretient avec la culture de masse dont relève le jeu vidéo. Le processus de scolarisation des jeux vidéo est en effet similaire à celui de la littérature, du cinéma, de la télévision. Il génère des pratiques scolaires qui privilégient la mise à distance et non l’immersion dans la fiction. La radicale nouveauté du jeu vidéo n’est pas prise en compte, mais ramenée à du connu, à travers des pratiques mettant à distance la fiction, l’image, le jeu.
Mots-clés :
- jeux vidéo,
- culture de masse,
- cinéma,
- télévision,
- histoire de la discipline du français
Abstract
This article examines the place of video games in a literature course in France from a corpus of official programs, educational publications of the Scérén and Canopé networks (under the supervision of the French Ministry of National Education, MEN) and the MEN national information and resources portal. It reveals the very low presence of video games and serious games not only in literature, but more generally in the French discipline. We hypothesize that this low presence is explained, in part, by the history of the discipline and more generally by the relationship that the school institution has with popular culture of which video games is a part of. The process of schooling video games is indeed similar to that of literature, cinema, and television. It generates school practices that favor distance and not immersion in fiction. The radical novelty of video games is not taken into account, but reduced to the known, through practices distancing fiction, the image, and the game.
Keywords:
- video games,
- popular culture,
- films,
- television,
- history of french teaching
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