Introduction

LE MATÉRIEL NUMÉRIQUE COMME RESSOURCE POUR L’ENSEIGNEMENT ET L’APPRENTISSAGE[Notice]

  • Monique Lebrun,
  • Virginie Martel et
  • Normand Roy

…plus d’informations

  • Monique Lebrun
    UQAM

  • Virginie Martel
    UQAR (campus Lévis)

  • Normand Roy
    Université du Montréal

Le passage au XXIe siècle témoigne d’une certaine transformation des milieux éducatifs, tout particulièrement lorsqu’il est question du numérique. Objet présent depuis longtemps dans nos classes, le manuel scolaire est également en transformation, d’où notre intention initiale de présenter un éventail de recherches s’intéressant aux manuels numériques. Nous avons toutefois rapidement constaté la difficulté de cerner cette problématique, encore très changeante et mal explorée. Bien que sa forme soit bien circonscrite, le manuel numérique reste encore près de sa forme papier et l’univers numérique ouvre plutôt la porte à un ensemble de ressources diversifiées, en ligne ou non. De fait, nous nous sommes plutôt penchés sur un sujet tangent, soit le matériel numérique comme ressource pour l’apprentissage, sujet moins étroit, puisqu’il recouvre les applications, des jeux vidéo et autres ressources numériques disponibles, entre autres sur Internet. Les ressources numériques, peu importe la forme qu’elles prennent, modifient de plusieurs façons le rapport aux savoirs. Par exemple, elles instaurent un nouveau contrat de lecture/réception. Sur le mode de l’hyperlecture, en fonction des hyperliens, elles sollicitent des capacités recherche, de sélection, de validation et d’application des informations (Ferrone, 2015). L’hyperlecture rend l’apprentissage interactif, autonome et personnalisé. Ces interactions sont de l’ordre de la réponse, de la collaboration (soulignement, prise de notes, écriture de commentaires, favorisés par la plateforme numérique utilisée, etc.); ces réactions peuvent être partagées avec d’autres utilisateurs. C’est ce que des auteurs appellent la « lecture active » (Palilonis 2015), qui incite les élèves à synthétiser et réorganiser les contenus lus, en utilisant la technique de la référenciation croisée. Le présent numéro suggère que le matériel numérique est susceptible d’actualisations constantes et de recours à une gamme infinie de ressources multimédia. Il est évidemment nécessaire, lorsqu’on veut parler de matériel numérique pour fins éducatives, ou « ressources pédagogiques numériques », de recourir à une certaine taxonomie. Déjà, en 2003, Bibeau distingue six catégories de ressources numériques générales : 1) les portails, moteurs de recherche et répertoire; 2) les logiciels outils et éditeurs; 3) les documents de référence générale tels que les dictionnaires, anthologies et banques de fiches descriptives; 4) les banques de données et d’oeuvres protégées, incluant des banques d’images, de sons et de vidéos; 5) les applications de formation, au nombre desquelles on note les jeux éducatifs; et enfin, 6) les applications scolaires et éducatives, dont les didacticiels divers, les cours à distance et les manuels numériques. Bibeau (2003) énumère trois paliers d’usage des ressources numériques sur Internet. Le premier palier concerne les contenus à l’état brut (ex. : banques d’images et de photos). Le deuxième palier touche, via les moteurs de recherche, au repérage, à l’indexation, au le traitement, à la mise en forme et à l’évaluation de ces données. Le troisième palier enfin est celui de l’ensemble des propositions de scénarios pédagogiques, soit l’animation de ces données. D’autres chercheurs (Alouche, 2014; van den Berg et al, 2009 et 2000) proposent également des typologies, mais elles sont moins englobantes et systématiquement présentées que celle de Bibeau (2003). Ainsi, Allouche (2014) ne distingue que les productions numériques interactives réalisées spécifiquement pour l’enseignement et conforme aux programmes en vigueur. Van den Berg et al. (2009, 2000), pour leur part, adoptent une classification simple des ressources numériques d’apprentissage : exerciseurs (drills); tutoriels qui soutiennent l’apprentissage de savoirs ou d’habiletés; ressources multimédia, qui présentent une information non préalablement structurée; simulations, qui offrent un modèle favorisant l’apprentissage d’une notion; jeux éducatifs; outils divers (ex. : bases de données). Au-delà de la question de la classification du matériel numérique, c’est donc d’apprentissage dont il faut parler. Peu d’études scientifiques existent …

Parties annexes