Résumés
Résumé
Les jeux en ligne massivement multijoueurs ont évolué pour devenir des espaces numériques complexes de socialisation et d’interaction. Cet article explore la manière dont ces jeux correspondent aux huit caractéristiques définies par Ray Oldenburg pour les tiers-lieux : terrain neutre, ouverture, communication, accommodation et accessibilité, noyau dur, profil bas, ambiance, et sentiment de chez soi loin de chez soi. À travers une méthodologie d’ethnographie virtuelle immersive, l’étude analyse comment ces jeux créent des environnements propices à la formation de liens sociaux et de communautés en ligne. Les résultats montrent que les jeux en ligne massivement multijoueurs, bien que numériques, incarnent de nombreuses qualités des tiers-lieux traditionnels, offrant aux joueurs des expériences sociales riches et diverses.
Mots-clés :
- MMOG,
- Tiers lieux,
- Ethnographie virtuelle,
- Capital social,
- Socialisation en ligne,
- Interaction sociale,
- Communauté virtuelle
Abstract
Massively Multiplayer Online Games (MMOG) have evolved into complex digital spaces for socialization and interaction. This article explores how MMOG align with the eight characteristics defined by Ray Oldenburg for third places: neutral ground, open access, conversation, accommodation and accessibility, a regular gathering place, low profile, the mood, and a home away from home. Through an immersive virtual ethnography methodology, the study analyzes how MMOG create environments conducive to the formation of online social bonds and communities. The findings demonstrate that MMOG, although digital, embody many qualities of traditional third places, providing players with rich and diverse social experiences.
Keywords:
- MMOG,
- Third Places,
- Social Capital,
- Online Socialization,
- Social Interaction,
- Virtual Communities
Resumen
Los juegos multijugador masivos en línea han evolucionado hasta convertirse en complejos espacios digitales de socialización e interacción. Este artículo explora cómo estos juegos corresponden a las ocho características definidas por Ray Oldenburg para los terceros lugares: terreno neutral, apertura, comunicación, acomodación y accesibilidad, núcleo duro, perfil bajo, ambiente, y sentimiento de casa lejos de casa. A través de una metodología de etnografía virtual inmersiva, el estudio analiza cómo estos juegos crean entornos propicios para la formación de vínculos sociales y comunidades en línea. Los resultados muestran que los juegos en línea multijugador masivo, aunque digitales, encarnan muchas cualidades de terceros lugares tradicionales, ofreciendo a los jugadores experiencias sociales ricas y diversas.
Palabras clave:
- MMOG,
- Terceros lugares,
- etnografía virtual,
- capital social,
- socialización en línea,
- interacción social,
- comunidades virtuales
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