Documents repérés

  1. 104.

    Noël-Gaudreault, Monique et Leroux, Ginette

    La culture et la langue

    Article publié dans Québec français (culturelle, fonds Érudit)

    Numéro 146, 2007

    Année de diffusion : 2010

  2. 106.

    Article publié dans 24 images (culturelle, fonds Érudit)

    Numéro 192, 2019

    Année de diffusion : 2019

  3. 107.

    Article publié dans 24 images (culturelle, fonds Érudit)

    Numéro 195, 2020

    Année de diffusion : 2020

  4. 108.

    Ferraris, Nathalie

    Jocelyn Boisvert

    Article publié dans Lurelu (culturelle, fonds Érudit)

    Volume 44, Numéro 3, 2022

    Année de diffusion : 2022

  5. 109.

    Vaillancourt, Julie

    Petite maman

    Article publié dans Séquences : la revue de cinéma (culturelle, fonds Érudit)

    Numéro 331, 2022

    Année de diffusion : 2022

  6. 110.

    Article publié dans Mémoires du livre (savante, fonds Érudit)

    Volume 5, Numéro 2, 2014

    Année de diffusion : 2014

    Plus d’information

    Les médias contemporains, et les jeux vidéo en particulier, reprennent régulièrement diverses représentations traditionnelles du livre et de la lecture. Dans cet article, à partir de jeux vidéo fondés sur la référence au livre, nous nous demandons si ces représentations sont exploitées de façon aproblématique et seulement illustrative, ou si elles le sont de façon critique et créatrice, et, corollairement, dans quelle mesure leur gameplay participe de la représentation du livre qu'ils développent. Dans Myst (1993), les livres, dont les pages donnent régulièrement à voir des personnages s'y trouvant prisonniers, contiennent des univers de fantaisie complets que le joueur doit explorer : le jeu s'attache donc à thématiser et à réaliser l'image du livre-monde, autant que la notion d'immersion fictionnelle. Dans L'Album secret de l'oncle Ernest d'Éric Viennot (1998), le joueur, qui a affaire à une simulation de livre aussi magique que mécanique, peut librement déplacer, manier et associer la majorité des éléments présentés sur les différentes pages : la référence au carnet de voyage, ou au journal intime, dépasse alors le seul prétexte pour constituer le fondement de l'expérience de jeu. Plus récemment, le Book of Spells de Sony (2012), inscrit dans l'univers de Harry Potter, provoque un réel émerveillement face au dispositif de la réalité augmentée, mais s'avère aussi modeste dans sa conception de l'objet-livre que sur le plan des mécaniques de jeu.