Number spécial, March 2020 Écologies de l’immersion Immersion Ecologies Guest-edited by Pierre-Louis Patoine, Carl Therrien and Gabriel Tremblay-Gaudette
Table of contents (7 articles)
Articles avec comité de lecture
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Immersion for Entangled Audiences: The Nonhuman World and Affective Patterning in Narrative Experiences
Marco Caracciolo
pp. 8–28
AbstractEN:
The language of “immersion” in a fictional text lends itself to a dualistic reading that is, at best, unwelcome when attempting to think about narrative experiences ecologically. In this article, I argue for a model of narrative-audience interactions that privileges immersion as affective and temporal entanglement in stories over the containment model. I use Le quattro volte, a 2010 film by Italian director Michelangelo Frammartino, to exemplify this alternative understanding of audiences’ engagement with narrative and discuss its ramifications for recent work at the intersection of narrative theory and ecocriticism.
FR:
Le langage de l’« immersion » dans un texte fictionnel se porte bien à une lecture dualiste qui est, au mieux, très peu la bienvenue lorsqu’on tente de réfléchir aux expériences narratives écologiquement. Dans cet article, je soutiens qu’il faut un modèle des interactions public-récit qui privilégie l’immersion comme enchevêtrement affectif et temporel dans les histoires plutôt qu’un modèle basé sur l’enfermement. J’utilise Le quattro volte, un film de 2010 par le réalisateur italien Michelangelo Frammartino, pour exemplifier cette compréhension alternative de l’engagement du public avec un récit et discute des ramifications des travaux récents à l’intersection des théories du récit et de l’écocritique.
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Shimmer et Chimère. Genre, transe et rimes à l’ère de l’anthropocène dans Annihilation de Jeff Vandermeer et Alex Garland
Clément Hossaert
pp. 29–48
AbstractFR:
L’ambition de cet article est de proposer une lecture d’Annihilation à l’orée des théories féministes, et sur la science-fiction populaire, Donna Haraway, Christine Cornea et Vivian Sobchack parmi d’autres, ainsi que d’utiliser la « rime » comme nouvel outil de conceptualisation de la référence au cinéma. Le film d’Alex Garland propose un épissage à la fois de créatures et de thèmes chers aux films à la croisée de la science-fiction et de l’horreur, tels qu’Alien et The Thing. Une lecture de ces références et leur nature unique nous permet de dégager une définition singulière de la science-fiction.
EN:
This article ambitions to offer a reading of Alex Garland’s Annihilation through the scope of feminist theories and popular science-fiction, as conceptualized by Donna Harraway, Christine Cornea and Vivian Sobchack, among others. It also aims at building new critical tools such as the “rhyme” to address references in cinema. Annihilation offers a splicing of beloved creatures and themes, often seen in sci-fi/horror movies, such as Alien and The Thing. A careful review of these references, and their unique nature, allows us to craft a singular definition of science-fiction.
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Immersion sous contrainte et écologie des territoires hostiles dans la série Metro : enjeux ludiques et affectifs de la pratique vidéoludique en milieu post-apocalyptique
Guillaume Baychelier
pp. 49–72
AbstractFR:
Après avoir rappelé brièvement les conditions nécessaires à l’expérience immersive vidéoludique, ce texte observe comment le recours à un récit post-apocalyptique donne aux jeux vidéo de la série Metro (Metro 2033, Metro: Last Light) la possibilité de mettre en oeuvre des modalités ludiques s’intégrant parfaitement à l’écologie de leur univers fictionnel. En outre, nous montrerons comment la spatialité contraignante propre à ces jeux permet d’observer l’incidence de la mise en image des jeux vidéo sur la qualité des expériences immersives qu’ils autorisent.
EN:
After shortly highlighting the necessary conditions of the video game immersive experience this text shows how the use of the post-apocalyptical context of the Metro series’ video games (Metro 2033, Metro: Last Light) gives the opportunity of building a gameplay that matches perfectly the inner ecology of this fictional universe. This study shows how the restraining spatiality of these games allows to observe the fallouts of video games representation on the quality of the immersive experience they provide.
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Incorporation et écologie sonore vidéoludiques : la marche sonore comme outil d’analyse
Charles Meyer
pp. 73–100
AbstractFR:
À partir d’une présentation des concepts d’écologie et de marche sonores ainsi que de leur application au jeu vidéo, cet article propose une méthode d’analyse sonore de jeu vidéo. À partir de deux marches sonores au sein d’une des zones jouables du jeu Horizon Zero Dawn (Guerrilla Software, Sony Interactive Entertainment, 2017) trois approches, politique, fonctionnelle et esthétique de l’écologie sonore étudiée sont développées. Si l’approche politique semble pertinente, les approches fonctionnelle et esthétique montrent les limites auxquelles cette méthode d’analyse sonore est confrontée. Des propositions visant à surmonter ces limites sont esquissées en conclusion.
EN:
After the introduction of the concepts of acoustic ecology and soundwalks, and of their application to video games study. this paper proposes a framework to produce sound analyses of video games. Based upon the study of two soundwalks enacted in one of the areas of Horizon Zero Dawn (Guerrilla Software, Sony Interactive Entertainment, 2017), three approaches, political, functional and aesthetic, are developed. If the political approach yields results, the functional and aesthetic stances illustrate the framework’s limits. Propositions to overcome these limits are offered in the conclusion of this paper.
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Éléments naturels et espaces immersifs dans les oeuvres de Doug Aitken à l’ère de l’Anthropocène
Marie-Laure Delaporte
pp. 101–114
AbstractFR:
Au-delà d’une nouvelle ère géologique, l’Anthropocène est également une expérience et un imaginaire détournés par les artistes visuels et plasticiens contemporains. Depuis la fin du XXe siècle, des artistes, comme Doug Aitken, s’interrogent sur le rapport du visiteur de musée à l’oeuvre, à son environnement. Ils créent des installations audiovisuelles ainsi que des environnements à partir d’éléments naturels, de faune et de flore, pour positionner le visiteur dans une situation d’immersion corporelle, visuelle et mentale afin de lui faire prendre conscience des phénomènes liés à l’écoulement du temps et aux limites de notre perception.
EN:
Beyond a new geological era, the Anthropocene is also an experience and an imaginary world twisted by visual and plastic contemporary artists. Since the end of the XXth century, artists like Doug Aitken examine the relation of the museum visitor to artistic work and its environment. They create audiovisual media as well as installation art from natural elements, fauna and flora, in order to place the visitor in a visual, physical and mental immersive situation, so that he/she can become aware of phenomenons such as time passing and perception boundaries.
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Les modalités de captation d’attention dans l’art immersif à l’ère de l’anthropocène
Mehrez Abassi
pp. 116–142
AbstractFR:
Notre attention, ciblée par la société hyperindustrielle (Bernard Stiegler) est l’objet d’une économie (Yves Citton), et ses modalités de capture prennent la forme de stratégies anéantissant « (…) les processus d’individuation psychique et collective qui caractérisent la vie de l’esprit. » (B. Stiegler). Nous observerons comment les artistes actuels, par leurs dispositifs immersifs, captent notre attention sur ces phénomènes disruptifs et ces stratégies de désindividuation de l’humain. Avec Tino Sehgal, la captation devient un mode de création prompt à remplir l’espace du Palais de Tokyo de poésie visuelle, sonore, et de récits imaginaires. Le spectacteur devient l’un des rouages d’une immense « machinerie » performative, entraîné par des acteurs performers à vivre différentes expériences immersives gratifiantes, teintées de relations interhumaines. Pour Maurizio Cattelan le détournement d’attention est employé comme un procédé de captation qui retarde la perception pour, in fine, nous sidérer, et dénoncer des politiques génocidaires. Piéger le spectateur au coeur même d’un white cube scénarisé, tout en choquant sa conscience, revient à l’alerter sur les dangers de la désindividuation produite par « un monde sans ombre, illuminé 24/7, amputé de l’altérité (…). » (Jonathan Crary). Enfin, à l’ère de l’anthropocène, de la disruption sociétale et de la dénoétisation planifiée par l’industrie culturelle, une alternative humaniste en marge des marchés spéculatifs internationaux, celle de la société des Nouveaux commanditaires, réhabilite l’individu psychique. Le spectateur-citoyen y est instauré en coauteur d’une oeuvre fondée sur « la confiance pour s’entendre et non plus par un acte d’autorité. » (François Hers).
EN:
Our attention, targeted by the hyperindustrial society (Bernard Stiegler) is the object of an economy (Yves Citton), and its modalities of capture take the form of strategies annihilating « (…) the processes of psychic and collective individuation that characterize the life of the mind. » (B. Stiegler). We will observe how contemporary artists, through their immersive art devices, capture our attention on these disruptive phenomena and strategies of de-individuation of the human being. In Tino Sehgal’s work, the capture of attention becomes a mode of creation that is quick to fill the space of the Palais de Tokyo with visual poetry, sound, and imaginary narratives. The spectator becomes a cog of an immense performative « machinery », driven by actors-performers to live different gratifying immersive experiences, tinged with inter-human relationships. For Maurizio Cattelan, the diversion of attention is used as a process to delay perception in order to, in the end, astound us and denounce genocidal policies. Trapping the spectator in the heart of a scripted white cube, while shocking consciences, in tantamount to alerting them to the dangers of the de-individuation produced by « a shadowless world, illuminated 24/7, devoid of otherness (…). » (Jonathan Crary). Finally, in the era of the Anthropocene, the societal disruption and the de-notisation planned by the cultural industry, a humanist alternative on the fringes of international speculative markets rehabilitates the psychic individual: the one of The New sponsors society. The spectator is established as a co-author of a piece based on « trust to get along and no longer by an act of authority. » (François Hers).