Abstracts
Résumé
Dans un contexte marqué par une rupture entre la culture numérique des jeunes et la culture universitaire, les pédagogies basées sur l’usage de jeux sérieux apparaissent comme une solution de remplacement aux pratiques traditionnelles. Ils sont en effet susceptibles de solliciter la motivation des étudiants et de leur permettre de développer des connaissances dans le cadre de situations d’apprentissage complexes, et, dans un certain sens, plus authentiques. Nous discutons ici, à partir des travaux de deux équipes, de différentes acceptions retenues pour l’expression « jeu sérieux ». Nous montrons l’impact de ce choix sur le processus de conception d’un jeu ainsi que sur l’évaluation des apprentissages.
Mots-clés :
- Jeu sérieux,
- culture numérique,
- conception de jeux sérieux,
- évaluation des apprentissages,
- pédagogie universitaire
Abstract
Within a context characterized by a gap between youth digital culture and university traditional habits, game-based learning is now considered as an alternative pedagogy. Serious games have the power to foster motivation and to allow the learners to face “authentic” and complex situations to develop knowledge. This paper is based on the research works of two different research teams. It aims at discussing the uses of different definitions for the expression “serious game”. We show that the choice of a definition has an important impact on the design of the game and on the knowledge assessment process.
Keywords:
- Serious game,
- digital culture,
- game design,
- knowledge assessment,
- higher education
Download the article in PDF to read it.
Download
Appendices
Remerciements
Amel Yessad, postdoctorante, ainsi que Pradeepa Thomas Benjamin et Bertrand Marne, doctorants, ont très largement contribué aux travaux présentés ici par l’équipe MOCAH, travaux financés par la région Île-de-France et par le Secrétariat au développement de l’économie numérique.
Le projet Loé est financé par la région Rhône-Alpes et l’Université Joseph Fourier.
Bibliographie
- Alexander, C., Ishikawa, S., Silverstein, M., Jacobson, M., Fiksdahl-King, I. et Angel, S. (1977). A pattern language: Towns, buildings, construction. New York, NY : Oxford University Press.
- Baranowski, T., Baranowski, J., Cullen, K. W., Marsh, T., Islam, N., Zakeri, I., ... de Moor, C. (2003). Squire’s Quest! Dietary outcome evaluation of a multimedia game. American Journal of Preventive Medicine, 24(1), 52-61. doi:10.1016/S0749-3797(02)00570-6
- Brougère, G. (2005). Jouer/Apprendre. Paris, France : Economica.
- Checola, L. (2008, 24 mars). Les jeux sérieux, un marché en expansion. Récupéré du site Le Monde : http://www.lemonde.fr
- Croset, M., Ney, M., Gonçalves, C., Balacheff, N., Schwartz, C. et Bosson, J. (2011). Immersive experiences in a medical game: Design and evaluation. Manuscrit soumis pour publication.
- Delozanne, E., Le Calvez, F., Merceron, A. et Labat, J.-M. (2007). A structured set of design patterns for learners’ assessment. Journal of Interactive Learning Research, 18(2), 309-333.
- Dickey, M. (2005). Engaging by design: How engagement strategies in popular computer and video games can inform instructional design. Educational Technology Research and Development, 53(2), 67-83. doi:10.1007/BF02504866
- Egenfeldt-Nielsen, S. (2007). Educational potential of computer games. New York, NY : Continuum.
- Fabricatore, C. (2000, 5 février). Learning and videogames: An unexploited synergy. In : 2000 AECT National Convention - a recap. 2000 AECT National Convention. Long Beach, CA : Secaucus, NJ : Springer Science + Business Media, 2000.Récupéré le 14 juin 2011 du site du Learning Development Institute : http://www.learndev.org
- Gonçalves, C., Croset, M., Ney, M., Balacheff, N., Schwartz, C. et Bosson, J. (2011). Authenticité d’un jeu sérieux : un modèle pour la conception et pour l’analyse. Revue d’Intelligence Artificielle, 25(2), 281-308. doi:10.3166/ria.25.281-308
- Gonçalves, C., Ney, M. et Balacheff, N. (2009, juin). Les étudiants jouent, mais à quel jeu jouent-ils? Communication présentée à la conférence Environnements informatiques pour l’apprentissage humain (EIAH) 2009, atelier Jeux sérieux, Le Mans, France. Récupéré du site du Laboratorium of epidemiology : http://www.tel-laboratorium.fr
- Habgood, M. P. J. (2007). Theeffective integration of digital games and learning content (thèse de doctorat, Université de Nottingham). Récupéré du site Nottingham eTheses : http://etheses.nottingham.ac.uk
- Ito, M., Horst, H., Boyd, D., Bittanti, M., Herr-Stephenson, B., Lange, P. G., ... Robinson, L. (2008). Living and learning with new media: Summary of findings from the Digital Youth Project (rapport de recherche). Chicago, IL : MacArthur Foundation. Récupéré du site du projet : http://digitalyouth.ischool.berkeley.edu
- Lasnier, F. (2000). Réussir la formation par compétences. Montréal, Canada : Guérin.
- Lenhart, A., Kahne, J., Middaugh, E., Rankin Macgill, A., Evans, C. et Vitak, J. (2008). Teens, video games and civics (rapport de recherche). Récupéré du site du Pew Research Center’s Internet & American Life Project : http://www.pewinternet.org
- Mariais, C., Michau, F. et Pernin, J. (2010). The use of game principles in the design of learning role-playing game scenario. Dans B. Meyer (dir.), Proceedings of ECGBL 2010, 4th European Conference on Games Based Learning (p. 462-469). Copenhague, Danemark : Aarhus University.
- Marne, B., Huynh-Kim-Bang, B. et Labat, J.-M. (2011, mai). Articuler motivation et apprentissage grâce aux facettes du jeu sérieux. Communication présentée à la conférence Environnements informatiques pour l’apprentissage humain (EIAH) 2011, Mons, Belgique. Récupéré du site Serious Games @ Lip6 : http://seriousgames.lip6.fr/site
- Mayo, M. J. (2009). Video games: A route to large-scale STEM education? Science, 323(5910), 79-82. doi:10.1126/science.1166900
- Moher, T. (2006). Embedded phenomena: Supporting science learning with classroom-sized distributed simulations. Dans R. Grinter, T. Rodden, P. Aoki, E. Cutrell, R. Jeffries et G. Olson (dir.), Proceedings of the SIGCHI conference on Human Factors in computing systems (p. 691-700). New York, NY : ACM. doi:10.1145/1124772.1124875
- Piaget, J. et Inhelder, B. (1966). La psychologie de l’enfant (éd. 2008). Paris : Presses Universitaires de France.
- Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants. On the Horizon, 9(5). 1-9. Récupéré du site de l’auteur : http://www.marcprensky.com
- Rideout, V. J., Foehr, U. G. et Roberts, D. F. (2010). Generation M2: Media in the lives of 8- to 18-years-old (rapport de recherche). Récupéré du site de la Kaiser Family Foundation : http://www.kff.org
- Sanchez, E. (2011). Usage d’un jeu sérieux dans l’enseignement secondaire : modélisation comportementale et épistémique de l’apprenant. Revue d’intelligence artificielle, 25(2), 203-222. doi:10.3166/ria.25.203-222
- Sanchez, E., Delorme, L., Jouneau-Sion, C. et Prat, A. (2010). Designing a pretend game with geotechnologies: Toward active citizenship. Dans T. Jekel, A. Koller, K. Donert et R. Vogler (dir.), Learning with geoinformation V (p. 31-40). Heidelberg, Allemagne : Wichman.
- Shaffer, D. W., Squire, K. R., Halverson, R. et Gee, J. P. (2005). Video games and the future of learning. Phi Delta Kappan, 87(2), 104-111.
- Shaftel, J., Pass, L. et Schnabel, S. (2005). Math games for adolescents. Teaching Exceptional Children, 37(3), 25-30.
- Thomas, P., Yessad, A., Labat, J.-M. (2011, juillet). Petri nets and ontology: Tools for the learning player assessment in serious games. ICALT 2011, Athens, GA.
- Thomas, S. (2006). Pervasive learning games: Explorations of hybrid educational gamescapes. Simulation & Gaming, 37 (1), 41-55. doi:10.1177/1046878105282274
- Vygotski, L. (1967). Play and its role in the mental development of the child. Soviet Psychology, 5, 6-18.
- Wastiau, P., Kearney, C. et Van den Berghe, W. (2009). How are digital games used in schools? (rapport de recherche). Récupéré du site Games in schools : http://games.eun.org
- Wilson, A. J., Dehaene, S., Pinel, P., Revkin, S. K., Cohen, L. et Cohen, D. (2006). Principles underlying the design of “The Number Race”, an adaptive computer game for remediation of dyscalculia. Behavioral and Brain Functions, 2(19). Récupéré du site de la revue : http://www.behavioralandbrainfunctions.com
- Wilson, K. A., Bedwell, W. L., Lazzara, E. H., Salas, E., Burke, C. S., Estock, J. L., ... Conkey, C. (2009). Relationships between game attributes and learning outcomes: Review and research. Simulation & Gaming, 40(2), 217-266. doi:10.1177/1046878108321866
- Winnicott, D. (2002). Jeu et réalité (C. Monod et J.-B. Pontalis, trad.). Paris : Gallimard. (Ouvrage original publié en 1971 sous le titre Playing and reality. New York : Basic Books)