Canadian Journal of Learning and Technology
Revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie
Volume 49, numéro 3, automne 2023
Sommaire (7 articles)
Editorial / Éditorial
Notes
Articles
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The Uses of X/Twitter by Members of the TESOL Community
Kent Lee, Marilyn L. Abbott, Shiran Wang et Jacob Lang
p. 1–21
RésuméEN :
A lack of dialogue and collaboration between researchers and practitioners has been recognized in the field of second language education. Social media platforms such as X/Twitter have potential for connecting professionals in the teaching of English to speakers of other languages (TESOL) community and supporting professional learning and research; however, studies of TESOL professionals’ uses of X/Twitter have only examined posts/tweets from a limited number of communities marked by hashtags/ keywords. This study identifies 23 hashtags relevant to TESOL instruction for adults in the Canadian context and used them as search parameters to extract a data set of 4,833 posts/tweets. Eighty-two North American university professors who had published in the field of TESOL, were selected and searched for on X/Twitter. Upon locating 15 X/Twitter professor accounts, all 272 posts/tweets posted over the one-year period, were extracted. Two content analyses were conducted to infer the purpose of the posts/ tweets and identify the hashtags used by the professors. Results reveal considerable variation in the professors’ and other TESOL community members’ uses of X/Twitter and suggest that the two groups participate in rather separate X/Twitter communities. Recommendations for maximizing X/Twitter as a tool for professional learning and research and fostering the research-practice link are provided.
FR :
Un manque de dialogue et de collaboration entre les chercheurs et les praticiens a été reconnu dans le domaine de l’enseignement des langues secondes. Les plateformes de médias sociaux comme X/Twitter ont un potentiel pour connecter les professionnels de la communauté d’enseignement de l’anglais aux locuteurs d’autres langues (TESOL) et soutenir l’apprentissage professionnel et la recherche ; cependant, les études sur les usages de X/Twitter par les professionnels du TESOL n’ont examiné que les postes/tweets provenant d’un nombre limité de communautés marquées par des hashtags/mots-clés. Nous avons identifié 23 hashtags pertinents pour l’enseignement du TESOL aux adultes dans le contexte canadien et nous les avons utilisés comme paramètres de recherche pour extraire un ensemble de données de 4833 postes/tweets. Ensuite, nous avons sélectionné 82 professeurs d’université nord-américains qui avaient publié dans le domaine du TESOL, nous les avons recherchés sur X/Twitter, localisé 15 comptes X/Twitter, et extrait tous les 272 postes/tweets qu’ils avaient postés sur un an. Deux analyses de contenu ont été menées pour déduire le but des postes/tweets et identifier les hashtags utilisés par les professeurs. Les résultats ont révélé une variation considérable dans les usages de X/Twitter par les professeurs et les autres membres de la communauté TESOL et suggèrent que les deux groupes participent à des communautés X/Twitter plutôt séparées. Des recommandations pour maximiser X/Twitter comme outil d’apprentissage professionnel et de recherche et favoriser le lien entre la recherche et la pratique sont fournies.
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Learners’ Perceptions of Synchronous Written Corrective Feedback in Videoconferenced Collaborative Writing
Kevin Papin et Gabriel Michaud
p. 1–22
RésuméEN :
Second language (L2) research suggests that synchronous written corrective feedback (SWCF) in online collaborative writing tasks can help improve L2 linguistic knowledge and writing skills. Following the rise of online collaborative writing in the wake of the COVID-19 pandemic, this exploratory study examines L2 learners’ perceptions of receiving SWCF during collaborative writing tasks completed on an online text-editing platform (Google Docs) and mediated by videoconferencing (Zoom). Adult learners (N = 46) enrolled in advanced online French as a Second Language courses took part in two collaborative writing tasks, during which their teachers (N = 3) provided SWCF. Learners’ screen activity was recorded. After the experiment, a perception survey was distributed and selected participants took part in semi-structured interviews to further discuss their experience. Results indicate that learners viewed the provision of SWCF through computer-mediated communication as an effective way to improve their L2 writing compared to traditional, delayed written feedback. Pedagogical implications for the implementation of videoconferences collaborative writing tasks involving teacher SWCF are discussed.
FR :
La recherche en langues secondes (L2) suggère que la rétroaction corrective écrite synchrone (RCÉS) dans les tâches d'écriture collaborative (ÉC) en ligne peut aider à améliorer les compétences en écriture. Au vu de l’essor de l’ÉC en ligne faisant suite à la pandémie de COVID-19, cette étude exploratoire examine les perceptions des apprenants de L2 quant à la RCÉS reçue lors de tâches d’ÉC effectuées sur une plateforme d'édition de texte en ligne (Google Docs) et médiatisées par vidéoconférence (Zoom). Les apprenants adultes avancés de français L2 (N = 46) ont participé à deux tâches d’ÉC, au cours desquelles leur enseignant (N = 3) fournissait une RCÉS. L’activité d'écran des apprenants a été enregistrée. Après l’expérience, un questionnaire de perceptions a été distribué et les participants sélectionnés ont participé à des entretiens semi-structurés pour discuter de leur expérience. Les résultats indiquent que les apprenants considèrent la RCÉS médiatisée par la technologie comme un moyen efficace d’améliorer leur écriture en L2 par rapport à la rétroaction écrite traditionnelle et différée. Les implications pédagogiques pour la mise en œuvre de tâches d’ÉC par vidéoconférence sont discutées.
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Exploring Students’ Perception of Quizizz as a Learning Media in Higher Education
Harun Sitompul, Retno Sayekti, Sri Rahmah Dewi Saragih et Salminawati
p. 1–24
RésuméEN :
The use of game in education has been evidenced to improve students’ engagement in learning. However, much research shows that the use of game in learning is only effective for high school students, while its use for students of higher education is limited. Research on game in education has predominantly been occupied by Kahoot! while Quizizz has received less analysis. This research aims to explore student perception of Quizizz as a learning media and the related obstacles experienced in a library science study program of State Islamic University of North Sumatera in Indonesia. The research uses a combination of quantitative and qualitative methods, such as survey and focused group discussion, with a sample of 272 undergraduate students. The study found that the use of games in learning actively increased student engagement and led to a significant improvement in independence and self-control in learning. During the learning activity students maintain that they gain their self-confidence while enjoying the game. The research suggests that to increase learning achievement, educators should use various teaching strategies that encourage students’ active mental and physical engagement. Additionally, it is expected that this learning experience and content will enhance students' retentive memory.
FR :
L’utilisation du jeu dans l’éducation a été mise en évidence pour améliorer l’engagement des élèves dans l’apprentissage. Cependant, de nombreuses recherches montrent que l'utilisation du jeu dans l'apprentissage n'est efficace que pour les élèves du secondaire, tandis que son utilisation pour les étudiants d'enseignement supérieur est très limitée. Les recherches sur le jeu dans l'éducation ont été principalement occupées par Kahoot! Alors que Quizizz a moins d'analyses. Cette recherche exploratoire vise à explorer la perception des étudiants de Quizizz en tant que média d'apprentissage et les obstacles connexes vécues dans le programme d'étude de la science des bibliothèques d'une université islamique d'État en Indonésie. La recherche utilise une combinaison de méthodes quantitatives et qualitatives, telles que l'enquête et la discussion de groupe ciblée, avec un échantillon de 204 étudiants. L'étude a révélé que l'utilisation de jeux dans l'apprentissage augmentait activement l'engagement des élèves et a conduit à une amélioration significative de l'indépendance et de la maîtrise de soi dans l'apprentissage, ce qui a amélioré la réalisation des objectifs d'apprentissage. Pendant l'activité d'apprentissage, les élèves soutiennent qu'ils acquièrent leur confiance en soi tout en profitant du jeu. La recherche suggère que pour augmenter les résultats de l'apprentissage, les éducateurs devraient utiliser diverses stratégies d'enseignement qui encouragent l'engagement mental et physique actif des élèves. En outre, il est prévu que cette expérience d'apprentissage et cette contenu améliorent la mémoire rétendue des élèves.
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Digital Wellness Framework for Online Learning
Agnieszka Palalas et Mae Doran
p. 1–25
RésuméEN :
The ever-changing digital context, digital habits and pressures, demands and practices, often contribute to online learners experiencing burnout, stress, fatigue, sleep deprivation, cognitive overwhelm, and work-life imbalance, just to mention a few issues identified in literature. With the rise of online learning offerings, an increasing number of educators across diverse contexts and disciplines are faced with questions pertaining to the optimal experience and design for online learning. Current research has highlighted both positive and negative impacts of teaching and learning in the digital space. This online learning design debate has identified a need for practices that contribute to the holistic wellbeing of learners rather than merely cognitive outcomes. There is a need for an evidence-based pedagogical framework centred on wellbeing that enables the creation of learning “by design”. This research, applying secondary data analysis and a mindfulness-informed lens, results in such a framework, i.e., the DW-FOLD: Digital Wellness Framework for Online Learning – to guide intentional use of technology and online learning pedagogical principles that ensure active and meaningful learning while using technology for the good of all learners.
FR :
Le fait que le monde numérique en constante évolution crée des habitudes, exerce de la pression et impose des exigences et des pratiques a pour effet de contribuer à ce que les apprenants en ligne souffrent, dans bien des cas, d’épuisement professionnel, de stress, de fatigue, de surcharge cognitive, ou alors que cela perturbe leur équilibre travail-vie personnelle ou leur sommeil, pour ne mentionner que quelques problèmes recensés dans la littérature. Avec l’essor des offres d’apprentissage en ligne, un nombre croissant d’éducateurs issus de différents milieux et disciplines sont confrontés à des questions relatives à l’expérience de l’apprentissage en ligne et à la façon de la concevoir. Les recherches actuelles ont mis en lumière les effets positifs et négatifs de l’enseignement et de l’apprentissage dans la sphère numérique. Ce débat sur la conception de l’apprentissage en ligne a permis de comprendre que les apprenants avaient besoin de pratiques qui contribueraient davantage à leur bien-être global plutôt que de simples améliorations sur le plan cognitif. Il est nécessaire de mettre en place un cadre pédagogique fondé sur des données probantes et axé sur le bien-être qui permet la création d’un apprentissage « par conception ». Cette étude qui s’appuie sur une analyse de données secondaires et sur une approche de la pleine conscience a abouti à un tel cadre, c’est-à-dire le cadre pédagogique pour le bien-être numérique de l’apprentissage en ligne (DW-FOLD : Digital Wellness Framework for Online Learning), dont la visée est d’orienter l’utilisation de la technologie et le recours à des principes pédagogiques en ligne qui garantissent un apprentissage actif et significatif par le biais de la technologie, et ce pour le bien de tous les apprenants.