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Night-clubs et discothèques : visions d’architecture

  • Carlotta Darò

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  • Carlotta Darò
    McGill University

Corps de l’article

Nightclubbing we’re nightclubbing
We’re walking through town
Nightclubbing we’re nightclubbing
We walk like a ghost
We learn dances brand new dances
Like the nuclear bomb
When we’re nightclubbing
Bright white clubbing
Oh isn’t it wild

Iggy Pop (1977) [1]

D’après l’Oxford English Dictionary, une première trace d’utilisation du terme night-club apparaît en 1871, dans l’Appletons’ Journal, pour décrire un club londonien nocturne avec salle de billard. Au fil du temps, le terme désigne tout local de nuit offrant en particulier un environnement musical. En anglais, le substantif a assumé aussi une valeur de verbe – to nightclub – indiquant la forme de divertissement associé à ce lieu. Night-club a été par la suite emprunté par d’autres langues dont le français. L’étymologie du terme discothèque, quant à elle, vient de l’assemblage de disco et thèque. Ce mot entra dans l’usage, d’après LePetit Robertde la langue française, en 1928, pour désigner une collection de disques. Ce n’est que vers les années 1960, toujours d’après la référence française, que cela désigne aussi un lieu de réunion où l’on peut danser au son d’une musique enregistrée [2]. Le terme a été, pour sa part, adopté par la langue anglaise. Ainsi, on retrouve plus précisément trace de son usage, d’après l’Oxford English Dictionary, dans un numéro du New Yorker de 1954 mentionnant des night-clubs de Saint-Germain-des-Prés, à Paris, où une musique pour danser était jouée par des phonographes. Le juke-box, machine qui fait automatiquement jouer des disques, était aussi utilisé dans ces premiers lieux de diffusion musicale enregistrée. Par ailleurs, l’utilisation du terme discothèque pour désigner la boîte de nuit coïncide avec un moment particulier d’éclosion de plusieurs de ces lieux. La « disco » devient un lieu de rencontres et une pratique de divertissement très à la mode, notamment parmi les noctambules des sixties.

Dans cet article, je souhaite avancer l’idée que le night-club et la discothèque représentent, au cours des années 1960 et au début des années 1970, bien plus qu’un programme architectural. Pour la néo-avant-garde de cette période, certains projets voués au divertissement musical assument un rôle central dans leur recherche stylistique et fonctionnelle, et constituent dans certains cas l’image d’une inspiration idéologique. La discothèque symbolise une manière de penser l’espace architectural et d’organiser la ville. Le choix certainement non exhaustif des travaux qui vont suivre trace une progression autant au niveau de l’échelle représentée, que dans l’implication idéologique des projets. Le Piped Environment introduit une réflexion sur le progrès de la technologie audio et son impact sur la perception des usagers. La recherche sur les Piper témoigne d’une curiosité pionnière de la part des architectes « radicaux » italiens pour des programmes novateurs dans l’enseignement de l’architecture comme le night-club. D’autres exemples de discothèques multimédias témoignent de l’attrait pour ces programmes de la part d’artistes intéressés par la construction d’environnements à sensations. Enfin, deux projets visionnaires de villes empruntent des images relatives aux discothèques pour repenser idéalement la structure de la société. L’ensemble de ces travaux illustre comment l’acte de bâtir, à partir de ces recherches, n’aboutit pas à un résultat formel figé, mais plutôt à une succession d’expériences et de stimulations perceptives. Au-delà de son aspect formel, l’architecture de ces projets expérimentaux est caractérisée par la construction d’atmosphères artificielles changeantes par l’intermédiaire de dispositifs technologiques et d’effets environnementaux. Cette transposition du rôle de l’architecture de l’objet bâti à l’expérience vécue transforme immanquablement le rôle de l’usager. D’objet réceptif plongé dans des environnements multimédias, il devient, dans les dernières visions urbaines qui vont suivre, le principal aménageur des lieux qu’il habite.

Piped Environment

It seems to have all started with Bell, Baird, Faraday, and the rest, although I doubt if they had thought of it in this way. What they did was to discover the facilities which have led to the Piped Environment. The immediacy of electrical response gave independence from the sun for light and heat and freed up many other situations in which the time lag of reaction had become an embarrassing restriction. Then the transmission of sound for communication made for an infinite expansion of the available information and exchange services [3].

Pour Denis Crompton, un des membres du groupe d’architectes anglais Archigram [4], le Piped Environment fit son apparition au temps de la génération de ses parents, à l’époque de l’invention des systèmes d’enregistrement et de diffusion sonores. À l’origine, la musique enregistrée était transmise par radio ou par ligne téléphonique. Elle créait un environnement individuel hautement personnalisé, qui ne s’imposait pas aux autres s’ils n’étaient pas branchés à ces dispositifs. Dès que les amplificateurs et les haut-parleurs furent inventés, cette qualité d’écoute individuelle déclina, nous plongeant dans un monde d’excès sonores collectifs [5]. L’utilisation des écouteurs, ou l’écoute individuelle, fit son retour, toujours selon Crompton, avec l’invention des radios transistor portables. « The astronaut cult so that the hi-fi man can now sit in oblivion extending himself in full frequency stereo sound without including the block in his experience [6]. » En 1972, quand le texte The Piped Environement fut publié, le walkman n’avait pas encore été inventé, mais la technologie était prête à laisser Crompton imaginer une immersion dans des environnements sonores portatifs. En 1979, quand Sony produit le TPS L2, le premier modèle de walkman, le « culte de l’astronaute » devient une réalité à succès, et l’écoute individuelle et mobile, une pratique de tous les jours. Crompton, comme tous les membres d’Archigram, croyait dans le potentiel offert par la technologie pour repenser le rôle de l’architecture et de la ville. Plus qu’un objet physique, l’architecture désignait la construction d’environnements, et l’environnement, l’extension de l’expérience humaine. La technologie représentait donc cette possibilité d’extension de l’expérience humaine. « If the environmental business is concerned with the extension of man’s experience then the means of achieving this is by pushing current technology [7]. »

Depuis l’avènement de la modernité, les architectes ont considéré le progrès technologique comme une possibilité de s’affranchir de la domination de la nature. Comme l’affirme Crompton, l’électricité a offert l’autonomie vis-à-vis du soleil pour l’alimentation en lumière et en chaleur, mais elle a aussi contribué, avec l’invention des systèmes d’enregistrement, à abolir les barrières spatiales et temporelles qui limitent la transmission du son. Grâce à la technologie électroacoustique, le son, comme la musique, n’est plus juste l’effet instantané d’un mouvement mécanique, mais aussi un phénomène reproductible à travers l’espace et le temps [8]. Plusieurs conséquences se dégagent de cette révolution technologique, mais ce qui frappe avant tout, c’est que la pratique de l’écoute musicale devient progressivement une constante de tous les jours. Haut-parleur, amplificateur, radio, stéréo : grâce à ces objets, la musique s’insinue dans la maison, au bureau, au supermarché ou dans l’ascenseur, sans plus besoin d’une performance en temps réel. De plus, l’écoute de différents genres de musique populaire devient, au cours du 20e siècle, une activité répandue qui n’appartient plus uniquement au cercle des habitués du concert. Des lieux comme le night-club et la discothèque accueillent cette forme de divertissement très appréciée des amateurs du monde de la nuit.

Piper

À l’origine de la néo-avant-garde « radicale », au moment des dernières années de formation à la faculté d’architecture de Florence, les étudiants – futurs architectes « radicaux » [9] – avaient suivi un cours particulièrement significatif pour les idées qui allaient se développer par la suite. Dans un contexte d’enseignement très académique, comme celui de l’Université de Florence, et en particulier dans la période qui précède 1968, le professeur Leonardo Savioli organisa un studio de projet d’aménagement d’intérieur sur le thème du « spazio di coinvolgimento » – traduisible en « espace de participation » – pendant l’année 1966-1967 [10]. Les jeunes diplômés Adolfo Natalini et Paolo Deganello, respectivement futurs membres des groupes Superstudio et Archizoom [11], assistèrent Savioli, et les architectes Pietro Derossi – futur membre du groupe Strum [12] – et Maurizio Sacripanti participèrent au projet en tant que critiques extérieurs. Parmi les différents programmes dédiés à la distraction et au divertissement, un thème fut particulièrement exploré, celui des Piper. Piper vient du nom d’un local – Piper Club – qui ouvrit ses portes à Rome en 1965 et devint mythique pour les adeptes de la « dolce vita » locale [13]. Situé dans un ancien cinéma, le Piper Club s’inspirait, dans son style et sa programmation musicale, de la scène beat anglaise. Des oeuvres pop d’Andy Wharol, Claudio Cintoli et Mario Schifano étaient exposées aux murs du local, et une lumière stroboscopique était projetée sur la piste de danse. Plusieurs stars italiennes et internationales vinrent s’exhiber dans ce berceau de la mondanité romaine. Cet exemple devint très vite un modèle, inspirant une production de projets particulièrement inventifs. La recherche de flexibilité spatiale était au coeur de l’intérêt de Savioli pour les Piper. Les étudiants étaient, à cette époque, très informés des développements de la culture pop anglaise, et notamment de la production de leurs confrères Archigram. Ils empruntèrent, d’une part, le principe d’utilisation de la technologie comme icône fonctionnelle, esthétique, et force motrice du projet, et d’autre part, une méthode de composition dégagée de la question de l’échelle. Dépaysement, translation de l’échelle, assemblage, montage, décomposition sont les méthodes qui étaient adoptées pour composer des modèles-objets qui se posaient eux-mêmes comme des « objets pop finis », avant même de renvoyer à une possible réalisation concrète [14]. On retrouve dans leurs projets d’études un vocabulaire commun aux architectes pop anglais constitué de structures réticulaires, coques subtiles, membranes et volumes pneumatiques.

Figure 1

Bellini, Musetti et Pedrini, projet d’étudiants réalisé dans le cadre du cours du professeur Leonardo Savioli « Spazio di Coinvolgimento » (1966-1967), dans Leonardo Savioli et Adolfo Natalini « Spazio di coinvolgimento », Casabella, n° 326, juillet 1968, p. 35.

Bellini, Musetti et Pedrini, projet d’étudiants réalisé dans le cadre du cours du professeur Leonardo Savioli « Spazio di Coinvolgimento » (1966-1967), dans Leonardo Savioli et Adolfo Natalini « Spazio di coinvolgimento », Casabella, n° 326, juillet 1968, p. 35.

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Très peu de temps après cette année de recherche à l’université, certains des participants au cours ont été amenés à répondre à de véritables commandes de night-clubs dans différentes villes d’Italie. En 1968, la revue Domus publie un article intitulé « Divertimentifici [15] » – traduisible en Divertissementeries – sur deux nouveaux projets réalisés : le Piper-Pluriclub de Turin et l’Altro Mondo Club de Rimini, des architectes Pietro Derossi – qui assista Savioli lors du cours mentionné ci-dessus – et Giorgio Ceretti, lui aussi futur membre du groupe Strum. Les deux clubs étaient conçus sur le principe d’une boîte conteneur d’ambiances changeantes et modulables en fonction des nécessités, qui pouvaient aller de la clientèle à la programmation offerte. Dans un espace rectangulaire, le volume pouvait être plusieurs fois modifiable grâce à la présence d’équipements mobiles. Les chaises, les cimaises, les tours de soutien d’équipements techniques étaient toutes posées sur des roues et, au besoin, déplacées. Au lieu de proposer des espaces fixes, ces lieux étaient pensés comme des « machines sonores », comme on les avait dénommés. Du théâtre à l’exposition d’art, en passant par le concert et la « disco », ces espaces accueillaient différents types d’événements. Du beat au hippy, cette architecture, aussi définie comme « swinging » (sic), répondait rapidement aux styles et aux modes du moment.

Figure 2

Pietro Derossi et Giorgio Ceretti, L’altro mondo club, Rimini (Italie, 1967), dans « Divertimentifici », Domus, n° 458, janvier 1968, p. 18.

Pietro Derossi et Giorgio Ceretti, L’altro mondo club, Rimini (Italie, 1967), dans « Divertimentifici », Domus, n° 458, janvier 1968, p. 18.

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En 1969, le groupe Superstudio réalise le Mach 2 dans une vieille cave auparavant inondée de Florence [16]. L’idée de boîte fermée de l’extérieur et conteneur d’effets atmosphériques – sons, lumières, vapeurs – est ici poursuivie. Carrément enterré, le volume intérieur était traversé par un réseau d’implantations visibles. Câbles, ampoules et haut-parleurs marquaient l’identité du projet en exaltant son infrastructure technique. Citant l’exemple d’un sous-marin devenu mythique dans l’imaginaire de l’époque – le Yellow Submarine des Beatles (1968) –, le projet était défini par le groupe comme un conte de lumières colorées qui se réfléchissaient sur les surfaces de la céramique noire posée au sol et sur les hublots en miroir [17]. Le milieu pop musical anglais devenait une des références pour ce mouvement d’architectes qui souhaitaient libérer Florence, ou bien ce berceau de la culture classique, du poids de l’histoire. D’ailleurs, la terrible inondation de 1966, qui dévasta beaucoup d’oeuvres d’art de la ville, avait été interprétée par certains comme le signe représentatif d’un tournant radical qui poussait à chercher des repères plutôt vers d’autres horizons que vers les monuments du passé [18].

Figure 3

Superstudio, Mach 2, Florence (Italie, 1968), dans « Superstudio : The architetture nascoste », Domus, n° 473, avril 1969, p. 29.

Superstudio, Mach 2, Florence (Italie, 1968), dans « Superstudio : The architetture nascoste », Domus, n° 473, avril 1969, p. 29.

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L’art en « boîte »

Si ces premiers projets impliquaient le plus souvent la présence d’une performance musicale, rentrant plutôt dans la catégorie des night-clubs, la discothèque proprement dite remplace définitivement la présence humaine des musiciens par une diffusion de musique enregistrée, tout au plus réglée et manipulée par une nouvelle figure légendaire, celle du disc-jockey orchestrant les boutons d’une platine. La discothèque, en français appelée aussi « boîte de nuit » ou « boîte », est un lieu de stimulations sensorielles par des systèmes de contrôle de l’environnement. Ces ambiances artificielles sont produites à l’intérieur d’une enveloppe close par des réseaux d’équipements techniques qui génèrent lumière, son, et contrôlent la circulation d’air.

Un autre projet, fruit de la recherche néo-avant-gardiste, cette fois-ci américaine, vient démontrer la puissance de l’image de la discothèque comme source d’inspiration. Le Pavillon Pepsi a été construit à Osaka lors de l’Exposition universelle de 1970, manifestation particulièrement significative en matière d’expérimentation technologique et d’application à l’architecture. Le vice-président marketing pour la firme Pepsi, David Thomas, invita Experiments in Art and Technology et le propriétaire d’une célèbre discothèque new-yorkaise de l’East Village – Electric Circus – à déposer leurs propositions respectives pour le pavillon qui, selon son souhait, devait incarner une sorte de « grande discothèque multimédia ». Le projet retenu a finalement été celui d’E. A. T. Fondé en 1966, par les ingénieurs Billy Klüver – ancien ingénieur chez Bell Telephone Laboratories – et Fred Waldhauer, et les artistes Robert Rauschenberg et Robert Whitman, E. A. T. combinait l’art et la science pour la création d’espaces et d’installations ouvertes au public.

Figure 4

Experiments in Art and Technology, Pavillon Pepsi (Osaka, 1970), dans Billy Klüver, Julie Martin et Barbara Rose, Pavillon, New York, E. P. Dutton, 1972, p. 248.

Experiments in Art and Technology, Pavillon Pepsi (Osaka, 1970), dans Billy Klüver, Julie Martin et Barbara Rose, Pavillon, New York, E. P. Dutton, 1972, p. 248.

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Le Pavillon Pepsi était constitué d’un dôme de 120 m de diamètre à l’extérieur et 90 m à l’intérieur, conçu par l’architecte John Pearce et construit par la firme d’architectes-ingénieurs Takanata Komunten. Un groupe d’artistes ont collaboré à sa conception et à sa réalisation suivant le concept promu par Robert Rauschenberg : la création d’une expérience multisensorielle par un « environnement invisible ». La liste des personnes ayant participé à la réalisation du projet est interminable et comprend plus d’une quarantaine d’ingénieurs ainsi qu’une vingtaine d’artistes. Une synergie exceptionnelle de compétences au service d’une expérience totalisante pour le spectateur. Différents éléments composaient cet environnement [19]. La Fog Sculpture de la sculptrice Fujiko Nakaya était un brouillard provoqué par des vapeurs d’eau qui enveloppaient le pavillon ; le Suntrack de Forrest Myers était une image triangulaire projetée sur le toit du pavillon qui suivait le trajet du soleil ; les sept Floats de Robert Breer étaient des sculptures flottantes qui se déplaçaient sur la Plaza, à travers le brouillard, grâce à un système de roues pivotantes cachées, en émettant des sons. Le Light Frame de Forrest Myers était composé de quatre perches verticales délimitant les quatre coins de la Plaza, au bout desquelles des faisceaux lumineux de xénon créaient des jeux de lumière. Le tunnel incliné de l’entrée, pour sa part, était constitué de treize sections fabriquées avec des matériaux différents – de l’asphalte à la pelouse – et à l’intérieur, la Clam Room – en forme de coquille de palourde – était composée d’un plancher mou et diffusait des rayons laser de lumières multicolores sur le spectateur. Au centre, le Miroir, une sphère dont les parois étaient composées d’une fine pellicule de Melinex qui était soutenue par un système d’air à propulsion. L’image du spectateur et du lieu était projetée sur ces parois, créant une sensation de flottement. Enfin, un dispositif d’écoute était fourni à chaque spectateur : il procurait une variété de sons saisissants selon l’endroit de la déambulation et en fonction des différents matériaux posés au sol. L’ensemble des effets sonores avait été créé par David Tudor, en collaboration avec Robert Whitman. Un système constitué de trente-sept haut-parleurs, alimenté par trente-deux différentes entrées et géré par un panneau de contrôle général, créait techniquement plusieurs expériences sonores à partir de trois principes perceptifs : 1. La ligne sonore : un signal qui bougeait d’un haut-parleur à un autre à une vitesse de 1/3 de seconde. 2. Le point sonore : un seul signal émis par un haut-parleur placé à un point spécifique du dôme. 3. L’immersion : ou le son environnemental, des signaux provenant de partout [20]. Dans un bain de différentes sensations, le voyage du spectateur à l’intérieur du pavillon restait marqué par une série d’expériences changeantes et éphémères. Pour Billy Klüver, le pavillon était une oeuvre d’art par son unité et son intégrité. « The Pavilion was a work of art with its unity and integrity, as well as a new unexplored theatre and concert space, a recording studio for multichannel compositions and a field laboratory for scientific experiments [21]. »

Du point de vue de l’architecte, John Pearce, les artistes s’étaient déclarés dès le début « anti-Expo », et affirmaient que le meilleur pavillon serait un non-pavillon : « An ideal solution would have been a pavilion that could disappear [22]. » Plusieurs propositions physiques, raconte l’architecte, avaient alors été faites pour répondre à cette idée de disparition, comme des entrées trous, des fontaines d’eau et des jeux de lumière qui auraient caché le pavillon dans sa forme et sa structure. Le rôle de l’architecte était alors celui de gérer la circulation du public à l’intérieur de cet espace et d’en assurer le fonctionnement : « Service areas, public toilets, offices, etc. were never a problem, so, consequently, they were never discussed. They were expected to disappear and they did [23]. » À l’intérieur, relate encore Pearce, la structure de support, l’air conditionné, le circuit électrique, etc. devaient être intégrés au projet, l’architecte avait une liberté totale, avec une seule contrainte, celle de ne pas modifier les intentions des artistes. Entre l’ingénierie et l’art, l’architecte devenait ainsi une sorte d’interface de communication et son oeuvre, un objet absolument invisible. Le Pavillon Pepsi, tout entier, est alors un lieu d’expérience pour le spectateur. La lumière, le son et la sensation tactile définissent cet environnement spécifique ; ils remplacent enfin l’architecture bâtie.

La discothèque a été le lieu de diverses expériences sensorielles menées par d’autres artistes comme Jean-Paul Mousseau, qui, entre 1966 et 1976, réalise quatre discothèques dans la ville de Montréal : des « boîtes à ambiance totale » réalisées par le recours au son, à la lumière, et avec l’idée d’y ajouter des parfums [24]. Ou encore le Voom Voom, night-club réalisé à Saint-Tropez en 1966 par Nicolas Schöffer, en collaboration avec l’architecte Paul Bertrand. Schöffer utilise des dispositifs déjà existants, comme le prisme et le microtemps, pour créer des effets luminodynamiques qui agissaient comme des « massages neuronaux » sur le public. Voom Voom n’était pour Schöffer qu’une application à petite échelle de son idéal urbain. En 1969, il publie un projet visionnaire de « ville cybernétique », une extension du principe de contrôle des environnements et de conditionnement des usagers par l’utilisation diffuse de la cybernétique [25]. Le projet de François Dallegret, en collaboration avec l’architecte Joseph Baker, pensé en 1968 pour un fragment de ville souterraine à Montréal, est pour sa part une proposition qui se situe entre l’idée de boîte à distraction et un idéal urbain plus étendu [26]. Palais Métro était un grand centre commercial auquel on pouvait accéder directement par le métro. Une structure tubulaire d’échafaudages offrait une grande flexibilité d’usage. Entre les magasins et les cafés, Palais Métro allouait des plateformes pour différents événements et spectacles : expositions d’art, concerts de jazz, groupes de musique rock’n’roll, spectacles de danse, musiciens de la rue, défilés de mode et tournages de films. Défini comme un « centre commercial d’avant-garde » et un lieu « anti-tradition », le projet de Dallegret, qui ne sera jamais réalisé, profite de sa localisation souterraine et renfermée pour assimiler la ville à une méga boîte de nuit combinant « the geometric forms and psychedelic colors of contemporary art [27] ».

Figure 5

François Dallegret, publicité pour Palais Metro (1967), dans Art in America, n° 4, juillet-août 1968, p. 92.

François Dallegret, publicité pour Palais Metro (1967), dans Art in America, n° 4, juillet-août 1968, p. 92.

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Juke-box urbains

Si, d’une part, la discothèque constitua un laboratoire pratique pour différents artistes, d’autre part, l’idéal du contrôle total des environnements habita aussi certaines positions théoriques dans le discours architectural. L’ouvrage de Reyner Banham, The Architecture of the Well-Tempered Environment, est à ce propos une référence fondamentale pour comprendre la quête d’une conjonction progressive entre la notion d’architecture et celle d’environnement contrôlé, notamment en ce qui concerne le climat [28]. Banham propose une lecture de la modernité du point de vue de la technique et s’éloigne de toute interprétation stylistique du fonctionnalisme en architecture. Pour le critique britannique, certaines figures du panorama américain, comme Frank Lloyd Wright et Louis Kahn, utilisèrent la technique comme génératrice du projet, dans la forme comme dans l’usage, désignant la vraie face de l’architecture moderne. L’opposition, puis le passage, de la masse aux fluides, d’une architecture de la structure à une architecture de l’énergie, est l’aspect qui caractérise cette approche de l’architecture moderne dont il est, pendant les années 1960, un fervent porte-parole. La production de ses compatriotes d’Archigram était donc particulièrement chère à Banham [29]. Leur recherche, qui n’atteindra jamais l’état de la réalisation, représentait une version particulièrement « festive » de son attachement à la technologie.

Figure 6

Archigram, Audio-Visual Juke Box inInstant City, 1968.

Archigram, Audio-Visual Juke Box inInstant City, 1968.

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Pour revenir plus spécifiquement au centre du sujet, le night-club, ou la discothèque, est parfois représenté dans les projets d’Archigram, mais ce qui devient plus significatif dans le travail du groupe, c’est que la ville en elle-même se révèle par certains aspects une sorte de « boîte » à grande échelle. Le projet d’Instant City (1968) est sans doute l’exemple le plus éloquent. Constitué d’un système d’équipement multimédia transportable par un dirigeable et des camions, Instant City vient se greffer sur un centre urbain préexistant pour faire goûter aux habitants les bénéfices d’une métropole dynamique équipée d’un dense réseau d’information entre différentes communautés, mais aussi en lien direct avec la localité d’accueil. Des structures pneumatiques et des tentes supportent un système audiovisuel et des équipements d’éclairage électrique. Les Audio-Visual Juke Box sont des machines qui permettent aux habitants de se brancher sur un environnement choisi parmi une gamme de programmes audiovisuels. Il s’agit de robots capables de conditionner l’environnement selon la volonté des usagers. Ces machines descendent d’autres dispositifs prototypes, réalisés à Oslo en 1969, et appelés Soft Scene Monitor. À l’intérieur d’une cabine fermée, le public était assis dans un fauteuil confortable et immergé de tous les côtés dans un environnement audiovisuel sélectionné par ses soins. Par une sorte de télécommande insérée dans l’accoudoir du fauteuil, il choisissait ses préférences. L’image du juke-box renvoie à l’idée du divertissement musical, mais aussi au principe d’une multiplicité de choix offerts à l’usager. Le contrôle des environnements n’est pas imposé par un régisseur, ou bien par un disc-jokey – ou dans ce cas par l’architecte –, mais il vient du bas, du souhait de l’habitant. Instant City, avec ses dispositifs, représente une sorte d’interface technologique qui offre la possibilité de communiquer, de s’informer et de se divertir librement.

Le même souci social habite, de manière encore plus décisive, le projet de New Babylon sur lequel l’architecte situationniste Constant Nieuwenhuis travaille de 1956 à 1974. Ce projet de ville part d’une position tout d’abord politique. L’Homo ludens – nom de baptême de l’habitant de New Babylon – ne doit plus être contraint par une définition statique des espaces qu’il occupe. À la différence de l’homme de la société actuelle, essentiellement utilitariste, le New-Babylonien habite dans une société ludique et mobile où toute relation sociale doit être libre et variable. Cette souplesse idéologique se reflète en architecture par un système d’urbanisme unitaire, fruit d’une créativité changeante et collective. Une grille continue, ou macrostructure, occupe de façon régulière la totalité de la surface terrestre, à la façon d’un échafaudage horizontal, et est indépendante de toute intention esthétique. À l’intérieur, on retrouve des secteurs – des micro-ambiances – déterminés par les usagers qui peuvent choisir leur environnement de manière créative et variée. Le principe de ces zones fermées est comparable à celui des « boîtes » : isolées de l’atmosphère extérieure et gérées par un système de contrôle technologique, elles permettent une maîtrise totale et arbitraire de l’ambiance intérieure, en totale indépendance des conditions naturelles existantes. Persuadé que les effets produits par un environnement sont capables de conditionner l’état psychique de manière plus incisive que l’aménagement spatial des lieux, Constant offre aux habitants de New Babylon une complète liberté de décision. À nouveau, la technologie joue un rôle déterminant ; sans elle, la réalisation de ce collectivisme expérimental n’aurait en effet pas lieu. L’architecte est remplacé par une volonté plurielle qui se sert des capacités révolutionnaires des systèmes de contrôle des ambiances. Dans le discours de Constant, on retrouve étonnamment l’image du juke-box, ce « meuble musical » qui, une fois actionné, conditionne, stimule et divertit le New-Babylonien, auteur de son propre environnement. Comme un juke-box pluri-sensoriel, les ambiances de cette ville déterminent la qualité de cette nouvelle architecture multipliée à échelle urbaine, voire globale.

À New Babylon, la climatisation ne sert pas uniquement à recréer, comme dans la société utilitariste, un climat « idéal », mais à varier, dans la mesure du possible, l’ambiance. Quant à la télécommunication, elle ne sert pas seulement, ou principalement, des intérêts d’ordre pratique. Elle est au service d’activités ludiques, elle est une forme de jeu. Pour mieux comprendre, prenons l’exemple d’un café de quartier, un café bien tranquille dont l’atmosphère s’animerait soudain quand quelque nouveau venu aurait jeté une pièce de monnaie dans le juke-box. À New Babylon, chacun peut, à chaque instant, où qu’il se trouve, changer l’ambiance en réglant différemment le volume sonore, l’intensité lumineuse, l’ambiance olfactive, la température [30].

Figure 7

Constant Nieuwenhuis, New Babylon, 1956-1972.

Constant Nieuwenhuis, New Babylon, 1956-1972.

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L’utopie de la discothèque

En observant cette succession de projets, on retrouve des thèmes récurrents. L’architecture, dans la plupart des projets mentionnés, assume son importance principalement par son fonctionnement interne et non pas par son image extérieure. La concentration d’infrastructures à l’intérieur des lieux de distraction devient, à l’échelle urbaine, une macro ou mégastructure soutenant des réseaux technologiques diffus. L’environnement à l’intérieur de ces architectures se construit perpétuellement, et de manière variable, avec la participation plus ou moins directe de l’usager. Le langage de représentation utilisé emprunte le plus souvent à l’imaginaire pop et évoque par ses modes de fabrication la dimension du jeu et du divertissement. Ces diverses expériences partagent donc des objectifs, des méthodes et des expectatives communs. Mais pourquoi le night-club et la discothèque comme objet de recherche occupent-ils une place particulièrement cruciale au sein de la néo-avant-garde architecturale ? Tout d’abord la mode des night-clubs et des discothèques marque la génération des architectes concernés en dehors de leur profession, et en tant qu’utilisateurs directs. L’univers musical pop, puis disco, né au coeur de certains de ces lieux légendaires, fabrique un imaginaire dans lequel ces jeunes architectes et artistes puisent leurs références et repèrent leurs héros. Ensuite, la place de la technologie joue sans doute un rôle crucial. La « boîte » est proprement un lieu de concentration de réseaux et d’infrastructures techniques. Pour la néo-avant-garde des années 1960, le progrès technologique constituait un vaste répertoire pour de nouvelles directions de recherche. La « boîte » permettait d’expérimenter la création d’environnements artificiels à une échelle concentrée. Le fonctionnement des flux intérieurs était, dans ce type de programme, primordial par rapport à l’aspect formel et au langage stylistique du projet. Enfin, cette génération qui succède à la grande vague internationale du Mouvement moderne cherche dans l’activité du divertissement une manière de s’évader des préceptes rigides, parfois dogmatiques, de ses pères. Dans une société qui traversait une période de bien-être exceptionnel, comme celle des trente glorieuses, l’industrie du plaisir occupait sans complexe ou pudeur la créativité des nouvelles générations d’architectes. La « société du spectacle », critiquée par Guy Debord en 1967 en tant que stade achevé du système capitaliste, était plutôt, dans cet ensemble de recherches, le contexte pour l’affirmation de nouvelles pratiques sociales émancipatrices. Sans renoncer à leur engagement politique, ces architectes et artistes des sixties trouvèrent des nouveaux cadres – plus proches de leur quotidien – à explorer, et poussèrent leur imagination parfois jusqu’à l’utopie d’une société marchant au rythme d’un tube de disco.

Parties annexes